게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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사용자가없는 게임 서버 스트레스 테스트?
카드 게임과 서버에서 일하고 있습니다. 테이블과 플레이어가 많은 로비가 있습니다. 유일한 문제는 수백 명의 동시 사용자없이 100 명의 동시 사용자를 어떻게 처리 할 수 ​​있습니까? 이런 종류의 일은 보통 어떻게 이루어 집니까?
12 c++  server  testing 

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순환 클래스 의존성
서로를 필요로하는 2 개의 수업을 갖는 것이 나쁜 디자인입니까? 나는 GameEngine몇 가지 GameState물건 을 가진 수업이 있는 작은 게임을 작성하고 있습니다. 여러 렌더링 방법에 액세스하려면 이러한 GameState객체도 GameEngine클래스 를 알아야합니다 . 따라서 순환 종속성입니다. 이 나쁜 디자인이라고 부를까요? 나는 확실히 확신하지 못하기 때문에 묻는데, 현재도 여전히 이러한 것들을 리팩토링 할 …
12 c++  architecture 

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어드벤쳐 게임에서 다른 주 코딩
모험 게임을 계획 중이며 스토리 진행 상태에 따라 레벨의 동작을 구현하는 올바른 방법을 알 수 없습니다. 내 싱글 플레이어 게임은 플레이어가 게임의 다양한 지점에서 마을 사람들과 상호 작용해야하는 거대한 세상을 특징으로합니다. 그러나 스토리 진행에 따라 플레이어에게 다른 것들이 제공 될 것입니다. 예를 들어 길드 리더는 도시 광장에서 도시 주변의 다양한 …

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RTS 구축을위한 필수 사항
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 작년에 문을 닫았 습니다 . 나는 좋은 읽거나 사물에 관해서 책은 RTS 게임을 개발할 때 생각에 사람이 어떤 링크가 있다면, 내가 좋아하는 것들을 읽고 것 궁금 …
12 rts  planning 

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화면 가장자리에 화면 밖에있는 개체를 가리키는 화살표를 그리는 방법은 무엇입니까?
이 주제에 설명 된대로 수행하고 싶습니다. http://www.allegro.cc/forums/print-thread/283220 여기에 언급 된 다양한 방법을 시도했습니다. 먼저 Carrus85에서 설명한 방법을 사용하려고했습니다. 두 삼각형 빗변의 비율을 취하십시오 (다른 삼각법에 관계없이 상관없이 계산하는 거리로 포인트 1과 포인트 2를 제안합니다). 그러면 더 큰 삼각형에서 모서리에있는 삼각형의 종횡비 비율이 표시됩니다. 그런 다음 간단하게 deltax에 해당 값을 곱하여 …

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Ball Physics : 공이 쉬면서 최종 바운스를 부드럽게합니다.
나는 작은 튀는 공 게임에서 또 다른 문제에 직면했습니다. 마지막 공이 멈출 때를 제외하고는 공이 잘 튀어 오르고 있습니다. 공의 움직임은 주요 부분에서는 부드럽지만 끝 부분을 향하여 공이 화면 하단에 고정되면서 잠시 동안 je 소리가납니다. 왜 이런 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있지만 부드럽게 할 수는 없습니다. 제공 할 수있는 …
12 xna  c#  physics 

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여유 공간에서 효율적인 경로 찾기
우주에 게임이 있는데 길 찾기가 필요한 이동 명령을 내고 싶습니다. 이제 A * 등이 대부분 나무에 적용되며 경로 찾기 노드가없는 빈 공간이 아니라는 것을 이해합니다. 현재 고정 AABB로 표시되는 장애물이 있습니다. 즉, 무한한 "지형"장애물이 없습니다. 또한, 나는 대부분의 장애물이 큐브 나 구체로 합리적이라고 생각합니다. 그래서 훨씬 간단한 경로 찾기 알고리즘을 …
12 c++  path-finding 

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자원이 거의 소진되었을 때 어떻게 공장간에 자원을 공평하게 분배합니까?
내 게임의 주요 리소스는 mass 이며 시간에 따라 변하는 부동 소수점 숫자로 저장됩니다. 자원 노드는 질량을 증가시키고 공장은이를 비 웁니다. 예를 들어, 초당 5 질량의 자원 노드가있는 경우 5 * deltaT각 게임 단계에서 질량을 얻게 됩니다. 질량은 가장 가까운 정수로 반올림되어 표시되며 게인 / 손실 표시는 10 분의 1로 표시됩니다. …

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네트워크를 통해 데이터 구조를 동기화하는 방법은 무엇입니까?
문맥 내가 작업하고있는 게임 (일종의 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처)에서 게임 세계에서 발생하는 거의 모든 작업은 다음과 같은 구조의 액션 매니저에 의해 제어됩니다. 예를 들어 객체를 검사 한 결과 캐릭터가 hello라고 말하고 조금 걸어 다니고 앉으면 다음 코드를 스폰합니다. var actionGroup = actionManager.CreateGroup(); actionGroup.Add(new TalkAction("Guybrush", "Hello there!"); actionGroup.Add(new WalkAction("Guybrush", new …

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SAT와의 접점 찾기
SAT (Separating Axis Theorem)를 사용하면 최소 변환 벡터, 즉 두 개의 충돌하는 객체를 분리 할 수있는 가장 짧은 벡터를 쉽게 결정할 수 있습니다. 그러나 필요한 것은 관통하는 물체가 움직이는 벡터를 따라 물체를 분리하는 벡터입니다 (예 : 접점). 나는 명확히하기 위해 그림을 그렸다. 이전 위치에서 이후 위치로 이동하는 하나의 상자가 있습니다. …

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벡터를 사용하여 현실적인 자동차 움직임을 만들려고합니다.
나는 이것을하는 방법을 고글하고 이것을 http://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htm 발견 했다. 존재하지 않았기 때문입니다. 나는 cos와 sin 함수를 보았지만 사용법과 벡터를 사용하여 자동차 운동이 올바르게 작동하는 방법을 이해하지 못합니다. 무엇을해야할지 잘 모르겠 기 때문에 코드가 없습니다. 도움을 주시면 감사하겠습니다. 편집하다: 게임에 TL 엔진을 사용해야한다는 제한이 있습니다. 물리 엔진을 추가 할 수 없습니다. C …

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아이소 메트릭 뷰 플래시 게임에서 드로우 순서를 어떻게 결정합니까?
이것은 등각 투영 뷰가있는 플래시 게임용입니다. 그림을 그릴 때 z 버퍼 검사가 필요하지 않도록 객체를 정렬하는 방법을 알아야합니다. 이것은 쉬워 보이지만 또 다른 제한이 있습니다. 장면에는 10,000 개 이상의 객체가있을 수 있으므로 알고리즘을 O (n ^ 2) 미만으로 실행해야합니다. 모든 오브젝트는 직사각형 상자이며 장면에서 3-4 개의 오브젝트가 이동합니다. 가장 좋은 …

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C ++의 난수
최근 저는 보통 메르 센 트위스터 (Mersenne Twister) 인 주식 우량 랜덤 생성기를 포함한 현대 언어에 익숙해졌습니다. 이제 C ++로 돌아 왔으므로 사용할 것을 결정해야합니다. Mersenne Twister 구현을 검색했으며 너무 많은 것이 있음을 발견했습니다. 더 많이 사용되고 널리 사용되는 것이 있습니까? 아니면 모두 똑같이 좋다고 가정합니까?
12 c++  random 

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객체 지향 OpenGL
한동안 OpenGL을 사용하고 있으며 많은 자습서를 읽었습니다. 많은 사람들이 여전히 고정 파이프 라인을 사용한다는 사실 외에도 일반적으로 모든 초기화, 상태 변경 및 드로잉을 하나의 소스 파일에 넣습니다. 튜토리얼의 제한된 범위에는 문제가 없지만 전체 게임으로 확장하는 방법을 연구하는 데 어려움을 겪고 있습니다. OpenGL 사용법을 파일간에 어떻게 분할합니까? 개념적으로, 순수한 화면에 물건을 …

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OpenAL 버퍼를 바인딩 해제하고 삭제하려면 어떻게해야합니까?
소리를 재생하기 위해 OpenAL을 사용하고 있습니다. 버퍼 ID를 가져 와서 이전에 할당 한 풀의 소스에 할당하고 재생하는 fire-and-getget 재생 기능을 구현하려고합니다. 그러나 개체 수명에 문제가 있습니다. OpenGL에서 delete 함수는 사물을 자동으로 바인드 해제 (예 : 텍스처)하거나 바인딩이 해제 될 때 사물을 자동으로 삭제하므로 (예 : 쉐이더) 일반적으로 삭제를 관리하기 쉽습니다. …
12 openal 

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