게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A



5
난간 상승 애니메이션 및 움직임 (2d 플랫 포머)
물리 기반 2D 플랫 포머를위한 난간 상승 메카니즘의 구현 결정에 어려움을 겪고 있습니다. 지나치게 복잡하지 않고이 문제를 해결하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 지금까지 나는 (비전문가가 아닌) 취미를 포함하여 몇 가지 옵션을 이해합니다. 루트 위치가 손 위치 바로 위에 올 때까지 y 축의 강체에 제어 된 힘을 가한 다음 캐릭터가 플랫폼에 …
11 2d  libgdx  box2d  spine 

6
서브 픽셀 단위로 스프라이트를 어떻게 이동합니까?
픽셀이 켜져 있거나 꺼져 있습니다. 스프라이트를 이동할 수있는 최소량은 단일 픽셀입니다. 그러면 스프라이트가 프레임 당 1 픽셀보다 느리게 움직이는 방법은 무엇입니까? 내가 한 방법은 변수에 속도를 추가하고 변수가 1 (또는 -1)에 도달했는지 테스트하는 것이 었습니다. 그렇다면 스프라이트를 이동하고 변수를 0으로 재설정합니다. update(dt): temp_dx += speed * dt temp_dy += speed …

1
Android에서 GPU 스키닝을 안정적으로 구현하려면 어떻게해야합니까?
Android에서 캐릭터 스키닝을 사용하려고합니다. 아이디어는 상당히 바닐라입니다. 저는 스키닝 매트릭스를 사용하고 각 정점과 함께 최대 4 개의 매트릭스 인덱스와 4 개의 해당 가중치를 보냅니다. 정점 셰이더에 합산하여 각 정점에 적용합니다. 이것이 내 게임의 iOS 버전에서 버텍스 쉐이더에서하고있는 일입니다 (정규는 신경 쓰지 마십시오). attribute vec4 in_pos; attribute vec4 in_normal; attribute vec2 …

2
모든 지오메트리를 통해 구멍을 "절단"하는 쉐이더
모든 지오메트리를 "잘라내는"쉐이더를 생성하고 Unity에서 클리어 배경 만 렌더링하려면 어떻게해야합니까? 예를 들면 : 거대한 흰색 상자 모양의 방에있는 프리즘입니다. 프리즘의 표면은 장면의 스카이 박스 (별이 빛나는 하늘)를 렌더링하는 것입니다. 여러 대의 카메라를 사용했는데 매우 비효율적입니다 ... 셰이더 만있는 방법이 있어야합니다. 어떻게해야합니까?

1
Unity에서 오브젝트의 스프라이트 변경
영웅 (객체)의 스크립트 코드 안에 스프라이트를 변경할 수있는 가능성을 추가하고 싶습니다. 플레이어가 스페이스 버튼을 누르면 스프라이트가 프로젝트에 이미 추가 된 다른 스프라이트로 바뀝니다. 이를 위해 샘플 코드를 제공해 주시겠습니까?
11 c#  2d  unity  sprites 

3
불량한 게임 상태를 저장 하시겠습니까?
HTML5와 jQuery를 사용하여 기본 악성 코드를 작성 중이며 문제가 발생했습니다. 게임이 현재 서있는 방식으로, 시스템은 사용자가 층 사이를 이동할 때마다 게임 상태를 저장하여 오버 헤드를 최소화합니다. 이것의 위험은 사용자가 문제에 처하면 창을 닫고 현재 층의 시작 부분에서 게임으로 돌아갈 수 있다는 것입니다. 이것은 게임의 난이도를 현저히 줄이며 (거의 악의적 인 …

4
엔터티 시스템 및 렌더링
좋아요, 지금까지 내가 아는 것; 엔티티는 다음과 같은 정보를 보유하는 구성 요소 (데이터 저장 장치)를 포함합니다. -텍스쳐 / 스프라이트-쉐이더-등 그리고이 모든 것을 그리는 렌더러 시스템이 있습니다. 그러나 내가 이해하지 못하는 것은 렌더러가 어떻게 디자인되어야 하는가입니다. 각 "시각 유형"마다 하나의 구성 요소가 있어야합니다. 셰이더가없는 컴포넌트, 셰이더가있는 컴포넌트 등? 이를 위해 "올바른 …

2
엔티티 / 컴포넌트 기반 시스템에서 게임 상태를 구성하는 방법
여기에 설명 된대로 시스템을 사용하여 구성 요소간에 통신하는 엔티티 구성 요소 패러다임으로 설계된 게임을 만들고 있습니다 . 개발 단계에서 게임 상태 (일시 중지, 재생, 레벨 시작, 라운드 시작, 게임 오버 등)를 추가해야하는 시점에 도달했지만 내 프레임 워크로 어떻게해야하는지 잘 모르겠습니다. 모든 사람들이 참조하는 게임 상태 에서이 코드 예제를 살펴 보았지만 …

3
등각 충돌 탐지
두 등각 타일의 충돌을 감지하는 데 문제가 있습니다. 타일의 각 지점 사이에 선을 플로팅 한 다음 작동하지 않는 선 절편을 확인하려고했지만 (아마도 잘못된 수식으로 인해) 오늘 이것을 잠시 살펴본 후에 나는 그것에 대해 많이 생각하고 있으며 더 쉬운 방법이 있어야한다고 생각합니다. 중복을 감지하는 가장 좋은 방법에 대한 조언 만 코드를 …

3
전체지도 디자인과 타일 배열 디자인
나는 일반적인 던전 / 타운 맵 (사전 생성)을 특징으로하는 2D RPG를 만들고 있습니다. 타일을 사용하고 있으며 맵을 만들기 위해 결합합니다. 저의 원래 계획은 맵으로 사용할 수있는 하나의 큰 그림을 만들기 위해 Photoshop 또는 다른 그래픽 프로그램을 사용하여 타일을 조립하는 것이 었습니다. 그러나 사람들이 배열을 사용 하여 엔진에서 맵을 작성하는 방법에 …
11 tiles  maps 

2
NES 시대 게임에 사용 된 기술에 대한 정보는 어디에서 읽을 수 있습니까? [닫은]
여기에 무엇이 요청되는지 말하기가 어렵습니다. 이 질문은 모호하거나 모호하거나 불완전하거나 지나치게 광범위하거나 수사적이며 현재 형태로 합리적으로 대답 할 수 없습니다. 다시 열 수 있도록이 질문을 명확하게 설명 하려면 도움말 센터를 방문하십시오 . 휴일 팔년 전에 . 저는 NES 시대 게임에 사용 된 기술에 대해 읽었습니다. 이 주제와 관련이있는 블로그 나 …
11 blog 

1
원-라인 충돌 감지 문제
현재 브레이크 아웃 클론을 개발 중이며 공 (원)과 벽돌 (볼록 다각형) 사이의 충돌 감지가 올바르게 작동하는 장애물을 발견했습니다. 각 선이 볼록 다각형 벽돌의 가장자리를 나타내는 원 선 충돌 감지 테스트를 사용하고 있습니다. 대부분의 경우 Circle-Line 테스트가 올바르게 작동하고 충돌 지점이 올바르게 해결됩니다. 충돌 감지가 올바르게 작동합니다. 그러나 때로는 충돌 감지 …


당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.