게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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부드러운 2D 조명 효과를 얻으려면 어떻게해야합니까?
XNA에서 2D 타일 기반 게임을 만들고 있습니다. 현재 내 번개는 다음과 같습니다 . 어떻게 이렇게 보이게 할 수 있습니까? 각각의 색조를 갖는 각 블록 대신 부드러운 오버레이가 있습니다. 나는 일종의 쉐이더를 가정하고 주변 타일의 조명 값을 쉐이더에 전달하려고하지만 쉐이더가있는 초보자이므로 확실하지 않습니다. 현재 조명은 빛을 계산 한 다음 a로 전달 …

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무료 TOS 또는 개인 정보 보호 정책 템플릿은 어디에서 찾을 수 있습니까?
나는 "나의 엉덩이를 가리는"것들을 처리해야한다고 생각하는 개발의 지점에 도달했다. 특히, "서비스 약관 / 이용 약관"및 "개인 정보 보호 정책"에 대한 무료 샘플 또는 템플릿을 찾고 있습니다. 나는 실제로 법학 학위를 가지고 있고 IP, 계약 등에 대해 알고 있습니다. 그러나 항상 이러한 유형의 상용구 문서로 휠을 재발 명하지 않는 것이 좋습니다. …

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게임에서 스마트 스크립팅을 어떻게 구현할 수 있습니까?
게임 엔진을 개발 중입니다. 엔티티 / 컴포넌트 기반의 것으로 가정합니다. 게임 자체를 개발하기 위해 실제로 엔터티를 만드는 데 스크립팅 언어를 사용하려고 생각했습니다. 예를 들어, 플레이어에게 공격적인 몬스터를 추가하려면 여러 구성 요소가있는 엔티티가됩니다. 이러한 구성 요소는 몬스터 유형에 따라 변경되므로 게임에 100 가지 유형의 몬스터가있는 경우 내 게임 코드에서 직접 각기 …

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Vector3는 Vector2에서 상속해야합니까?
몇 가지 클래스 Vector2(X & Y)와 Vector3(X, Y & Z)를 만들고 있지만 Vector3상속 Vector2여부 또는 멤버 변수 m_x를 m_y다시 구현할지 여부를 모릅니다 . 각 측면의 장단점은 무엇입니까 (상속 대 재정의). 편집 : C ++ (VS2010)을 사용하고 있습니다.
18 c++  architecture 

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GLSL-원 패스 가우시안 블러
원 패스 가우시안 블러를 수행하기 위해 프래그먼트 셰이더를 구현할 수 있습니까? 2 패스 블러 (가우시안 및 박스 블러)의 많은 구현을 발견했습니다. http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ 등등. 나는 가우시안 블러를 컨볼 루션으로 구현하려고 생각했습니다 (실제로는 컨볼 루션이며 위의 예는 근사치입니다). http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur


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이 복셀 데이터 파일 형식의 장단점은 무엇입니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 6 개월 전 . .VXL .소리 .KVX .KV6 .V3A .V3B 나는 위의 것 중 어느 것과 함께 갈 가치가 있는지, 아니면 내 자신을 굴려야할지 결정하려고합니다. …

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2D 플랫폼 게임에서 플레이어가 경사면에서 부드럽게 움직 이도록하는 방법은 무엇입니까?
2D 플랫폼 게임을위한 물리 엔진을 개발 중입니다. 충돌 감지에 분리 축 정리를 사용하고 있습니다. 지면은 오리엔테이션 바운딩 박스로 구성되며 플레이어는 축 정렬 바운딩 박스로 사용됩니다. (특히, SAT를 사용하여 OBB에 대한 스윕 충돌 감지를 수행하는 "실시간 충돌 감지"책의 알고리즘을 사용하고 있습니다). 동적 응답이 환경에 침투하지 않도록 충돌 응답에 상당히 작은 (0에 …
18 2d  physics  platform 

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카메라가 목표 지점에 대해 어떻게 선회 할 수 있습니까?
카메라가 우주를 자유롭게 이동하는 장면을 그리고 있습니다. 카메라 클래스는 시점 (또는 보기 ), 카메라 위치 및 위쪽 벡터를 추적합니다. 이 벡터 / 포인트는 gluLookAt로 전달됩니다. 이동 및 확대 / 축소는 구현하기가 거의 쉽지 않습니다. 그러나 나는 훨씬 더 문제가 될 수 있는 시점에 대한 로테이션을 찾고 있습니다. 두 각도를 취하는 …

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2D 물 시뮬레이션을위한 아이디어
2D에서 물을 시뮬레이션하는 것에 대한 입력을 찾고 있습니다. 나는 다음과 같은 아이디어를 생각해 냈습니다. 세포 오토마타 cell automata를 사용하여 CPU에서 대규모 병렬 시뮬레이션을 수행하십시오 . 다음과 같은 간단한 규칙으로 : 맨 아래에 열려있는 셀이 있으면 해당 셀로 이동하십시오. 왼쪽 및 오른쪽 셀을 확인하고 둘 중 임의의 것을 선택하고 이동하십시오. 찬성 …

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C ++ 용 XNA와 같은 것이 있습니까? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 육년 전 …
18 xna  c++ 

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멀티 스레드 엔진의 스레드 간 메시지 전달을 덜 성가 시게하려면 어떻게해야합니까?
현재 작업중 인 C ++ 엔진은 생성 (프로시 저럴 컨텐츠 생성을위한), 게임 플레이 (AI, 스크립트, 시뮬레이션), 물리학 및 렌더링과 같은 여러 개의 큰 스레드로 나뉩니다. 스레드는 스레드에서 스레드로 전달되는 작은 메시지 오브젝트를 통해 서로 통신합니다. 스테핑하기 전에 스레드는 모든 수신 메시지 (변환, 오브젝트 추가 및 제거 등)에 대한 업데이트를 처리합니다. …

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복셀 지형을 나타내는 데 어떤 데이터 구조를 사용해야합니까?
복셀에 관한 Wikipedia 페이지 에 따르면 , "[...] 복셀의 위치는 다른 복셀에 대한 위치 (즉, 단일 체적 이미지를 구성하는 데이터 구조에서의 위치)에 기초하여 추론됩니다." 그러한 데이터 구조를 어떻게 구현해야합니까? 나는 octree에 대해 생각하고 있었지만 내가 들어 본 적이없는 것이 있는지 궁금합니다.

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Catmull-Rom 스플라인의 호 길이를 결정하여 일정한 속도로 이동
Catmull-Rom 스플라인의 연결로 정의 된 경로가 있습니다. XNA에서 정적 메소드 Vector2.CatmullRom을 사용하여 0에서 1 사이의 값을 가진 점 사이의 보간을 허용합니다. 이 경로의 모든 스플라인의 길이가 동일한 것은 아닙니다. 경로를 따라 진행하는 동안 모든 스플라인에 대해 가중치를 일정 속도로 놓으면 속도 차이가 발생합니다. 무게의 속도가 스플라인의 길이에 의존하게하여이를 해결할 수 …

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알려지지 않은 특허 침해로 고소 당하지 않도록하려면 어떻게해야합니까?
Zynga가 몇 가지 명백한 구현에 대해 고소 당했다는 소식이 있습니다. 이로 인해 게임 산업에는 매 차례마다 지뢰가 가득 차 있다고 생각합니다. 모든 사람이 피해를 최소화하기 위해 어떤 입력을해야합니까? 최신 : http://www.gamasutra.com/view/news/36657/Zynga_Sued_Over_Prize_Redemption_Patents.php 또 다른 예 : https://w2.eff.org/patent/wanted/patent.php?p=sheldon

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