«c++» 태그된 질문

C ++는 정적으로 형식이 지정된 자유 형식의 다중 패러다임, 컴파일 된 범용 프로그래밍 언어입니다.

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벡터를 사용하여 현실적인 자동차 움직임을 만들려고합니다.
나는 이것을하는 방법을 고글하고 이것을 http://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htm 발견 했다. 존재하지 않았기 때문입니다. 나는 cos와 sin 함수를 보았지만 사용법과 벡터를 사용하여 자동차 운동이 올바르게 작동하는 방법을 이해하지 못합니다. 무엇을해야할지 잘 모르겠 기 때문에 코드가 없습니다. 도움을 주시면 감사하겠습니다. 편집하다: 게임에 TL 엔진을 사용해야한다는 제한이 있습니다. 물리 엔진을 추가 할 수 없습니다. C …

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C ++의 난수
최근 저는 보통 메르 센 트위스터 (Mersenne Twister) 인 주식 우량 랜덤 생성기를 포함한 현대 언어에 익숙해졌습니다. 이제 C ++로 돌아 왔으므로 사용할 것을 결정해야합니다. Mersenne Twister 구현을 검색했으며 너무 많은 것이 있음을 발견했습니다. 더 많이 사용되고 널리 사용되는 것이 있습니까? 아니면 모두 똑같이 좋다고 가정합니까?
12 c++  random 

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객체 지향 OpenGL
한동안 OpenGL을 사용하고 있으며 많은 자습서를 읽었습니다. 많은 사람들이 여전히 고정 파이프 라인을 사용한다는 사실 외에도 일반적으로 모든 초기화, 상태 변경 및 드로잉을 하나의 소스 파일에 넣습니다. 튜토리얼의 제한된 범위에는 문제가 없지만 전체 게임으로 확장하는 방법을 연구하는 데 어려움을 겪고 있습니다. OpenGL 사용법을 파일간에 어떻게 분할합니까? 개념적으로, 순수한 화면에 물건을 …

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1 인칭 카메라는 어떻게 구현해야합니까?
저는 초보자 프로그래머이며 일인칭 카메라를 통해 방을 돌아 다닐 수있는 프로젝트를 만들고 있습니다. 지금까지 건물이 그려져 있지만 지금 막 붙어서 일인칭 카메라로 어떻게 걸을 수 있는지 모릅니다. 누구든지 내가 사용할 수있는 카메라 클래스 또는 유용한 코드를 가리킬 수 있습니까?
12 c++  directx  camera 

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무덤 침입자와 같은 등반 시스템 프로그래밍
나는 누군가가 무덤 침입자에서 발견 된 것과 같은 등반 시스템을 프로그래밍하는 방법을 알고 있거나 알고 있는지 궁금합니다. 게임 세계의 모든 등반 가능한 위치에 경계 상자가 있다고 생각하고 충돌을 확인했습니다. 플레이어가 상자 안에 있다면 가장자리에서 "매달려"있을 것입니다. 더 나은 아이디어 / 개선이 있습니까? 이미 directx9를 사용하여 렌더링을 설정했으며 나중에 애니메이션에 대해 …

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물리 엔진에 필요한 조언
최근에 물리 엔진을 구축하여 프로젝트를 시작했습니다. 나는 당신이 나에게 이것에 대한 몇 가지 문서 및 / 또는 최고의 기술과 관련된 조언을 줄 수 있기를 바랐다. 우선, Game-Physics-Engine-Development 가 당면한 과제에 강력히 권장되는 것을 보았고 , 당신이 저에게 다른 의견을 줄 수 있는지 궁금합니다. 또한 Amazon을 탐색하는 동안 Game Engine Architecture를 …

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2D Game Dev (C ++) 시작하기 : DirectX 또는 OpenGL? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오. . 휴일 육년 전 . 그래서 저는 게임 개발의 문에 발을 들여 놓고 2D, 테트리스 / 우주 침략자 / 작은 마우스 상호 작용 …
12 c++  opengl  directx 

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GUI 요소는 어떻게 사용합니까?
참고 : 자체 GUI 시스템을 만들 계획입니다. 학습에 좋고, 가벼우 며, 필요한 비트 만 있고, 게임과 관련이 있습니다. 나는 그것을하는 방법에 대해 생각하고있었습니다. 내가 의미하는 요소는 다음과 같습니다. 라디오 버튼 여기에 텍스트를 입력하십시오 버튼 슬라이더 확인란 나는 그들을 만드는 방법에 대해 아직 찾고 있지 않습니다. 그러나 더 많은 방법이 있습니다. …
12 c++  architecture  gui 

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별도의 스레드에서 업데이트 및 렌더링
간단한 2D 게임 엔진을 만들고 있는데 스프라이트를 다른 스레드에서 업데이트하고 렌더링하여 수행 방법을 배우고 싶습니다. 업데이트 스레드와 렌더 스레드를 동기화해야합니다. 현재 저는 두 개의 원자 플래그를 사용합니다. 워크 플로우는 다음과 같습니다. Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create queue ---------------------- render the queue Wait for …

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총알 물리를 게임에 통합하려면 어떻게합니까?
여기에 있는 릴리스 파일을 다운로드 했지만 시작 위치를 잘 모르겠습니다. 내 게임에는 수많은 장방형과 구가 있으며, 이들 모두가 서로 충돌하기를 원합니다. (모두 메쉬와 관련 경계 볼륨이 있습니다) 편집-방금 직육면체에 실제로 AABB가 연결되어 있음을 깨달았습니다. 나는 적어도 그것을 바꿔야 할 것 같아요. 따라야 할 단계는 무엇입니까?

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키 누름시 지연 제거
나는 간단한 게임을 만들고 있는데, 내가 겪었던 문제 중 하나는 키를 계속 누를 때 성가신 지연입니다. 기본적으로 예를 들어 (매우 오랫동안) Up누르면 객체가 1 단위 위로 움직이고 움직이지 않고 (약 1 초 동안) 지연없이 1 단위 위로 계속 움직입니다. 현재 이것을 사용하여 객체 (SDL2)를 옮깁니다. while (SDL_PollEvent(&event)) { switch (event.type) …
11 c++  sdl2  keyboard 

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3D 세계에 대한 내비게이션 그리드를 어떻게 생성합니까?
이 문제에 대한 해결책을 찾으려고합니다. 3D 공간의 사각형 모양으로 x, y 바닥 좌표에 고정 된 정점 그리드 형식으로 탐색 메쉬를 작성하려고합니다. 그러나 나는 그것에 관한 방법을 알아 내려고 노력하는 데 문제가 있습니다. Recast 라이브러리를 살펴 보았습니다. 꽤 강력한 방법이지만 더 큰지도와 열린 공간에서는 속도가 느려집니다. 또한 높이 맵으로 월드 공간에 …
11 c++  tiles  navmesh 

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SDL로 델타 시간을 계산하는 방법은 무엇입니까?
SDL_GetPerformanceCounter와 SDL_GetPerformanceFrequency라는 두 함수로 델타 시간을 계산할 수 있다고 들었습니다. 어떻게 작동하는지 잘 모르겠지만 SDL_GetTicks ()를 사용하는 것과 약간 비슷하다고 들었습니다. Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST = SDL_GetPerformanceCounter(); NOW = SDL_GetPerformanceCounter(); LAST = NOW; deltaTime = (NOW - LAST) / (double)SDL_GetPerformanceFrequency(); /**Rendering**/ } 나는이 …
11 c++  algorithm  sdl 

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1보다 크거나 0보다 작은 텍스처 좌표가 발생할 수있는 이유
나는 세션 texture mapping과 preparing to draw세션 에서 텍스트를 공부하고 있습니다 . 텍스처 래핑 매개 변수를 정의하십시오. 텍스처 좌표가 1.0보다 크거나 0.0보다 작을 때 발생하는 상황을 제어합니다. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); wrap is : GL_REPEAT : 변환 된 텍스처 좌표가 0.0보다 작거나 1.0보다 큰 경우이 패턴이 반복되도록 (즉, …

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턴 기반 거리 기반 전략 게임에서 가능한 이동 범위를 결정하는 방법은 무엇입니까?
c ++ 및 SFML-2.0을 사용하여 2 차원의 턴제 전략 게임을 만들고 있습니다. 움직임은 격자 기반이 아닌 거리 기반이며, 주어진 차례에 각각 제자리에서 회전하거나 앞으로 이동할 수있는 여러 개의 삼각형 모양 조각이 있습니다. 이동은 플레이어가 피스를 이동할 위치를 선택하여 피스의 잠재적 경로를 생성하는 방식으로 작동합니다. 플레이어가 자신의 결정을 확인하면 작품은 해당 …

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