«data-structure» 태그된 질문

데이터를 특정 방식으로 구성하여 효율적으로 사용할 수있는 엔티티입니다. 예는 배열, 객체, 레코드, 구조체입니다.

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재생 시스템을 설계하는 방법
그렇다면 어떻게 리플레이 시스템을 설계할까요? Warcraft 3 또는 Starcraft와 같은 특정 게임에서 이미 게임을 한 후에 다시 볼 수있는 게임에서 알 수 있습니다. 상대적으로 작은 재생 파일이 생깁니다. 그래서 내 질문은 : 데이터를 저장하는 방법? (맞춤 형식?) (작은 파일 크기) 무엇을 구해야합니까? 다른 게임에서 기간을 기록하는 데 사용할 수 있도록 …

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언제 데이터를 하드 코딩하고 외부 데이터를로드해야합니까?
나는 무작위로 생성 된 별 시스템의 네트워크를 생성하고 무작위로 선택한 행성, 스테이션, 선박 및 무기로 채우는 내 자신의 2D 공간 기반 게임을 만들기위한 수천 줄의 코드입니다. 게임에서 사용해야 할 수백 가지의 다른 스테이션 / 선박 등이있을 수 있습니다. 그래서 제가 궁금했던 것이 있습니다. '소프트 코딩 된'데이터 로더를 만드는 데 시간을 …

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게임 리소스 (나무, 철, 금)에 인스턴스 또는 클래스 사용
목재, 철, 금 등과 같은 자원을 판매하거나 구매할 수있는 곳으로 배를 보낼 수있는 게임을 만들고 있습니다. 이제 게임에서 리소스를 어떻게 만들어야하는지 궁금했습니다. 나는 2 가지 옵션을 생각해 냈습니다. 각 자원에 대한 클래스를 작성하십시오. public class ResourceBase { private int value; // other base properties } public class Gold : ResourceBase …

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육각 타일 맵에 해당하는 3D가 있습니까?
16 진수 기반 맵과 사각형 기반 맵 타일링의 가장 큰 장점은 각 16 진수의 중심이 인접한 모든 6 진수와 같은 거리에 있다는 것입니다. 3D로 이런 식으로 타일링하는 비슷한 모양과 그러한 모델을 지원하는 엔진이 있습니까?


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드워프 요새의 명령 순서 아키텍처
AI에 명령 명령 시스템을 구현하는 가장 우아한 방법은 무엇입니까? 예를 들어, 산림을 위해 산림 지역을 표시 할 때 드워프 요새에서 드워프는 다음 순서를 따릅니다. 나무로 이동 나무를 잘라 비축 장에 목재 배달 다른 나무로 이동 등등.. 이미 스택 명령이 작동하지 않습니다. 1은 유휴 상태에서 트리의 대상 타일에 도달합니다. 내가 두려워하는 …

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Unity 인스펙터에서 사전과 같은 키-값 쌍을 편집하는 방법은 무엇입니까?
작성중인 스펠 시스템이 있는데 그 원리는 다음과 같습니다. 각 주문은 자율적 인 조립식입니다. 인스펙터에서 수정할 수있는 몇 가지 속성 (기본 손상, ​​지속 시간 ...)이 포함 된 스크립트가 포함되어 있습니다. 게임 로직에서 사용되는 코드에 가능한 모든 철자를 나열하는 Spell 열거 형이 있습니다. 주문을 시전하려면이 주문의 조립식을 가져 와서 인스턴스화하고 정보를 읽을 …

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이 복셀 데이터 파일 형식의 장단점은 무엇입니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 6 개월 전 . .VXL .소리 .KVX .KV6 .V3A .V3B 나는 위의 것 중 어느 것과 함께 갈 가치가 있는지, 아니면 내 자신을 굴려야할지 결정하려고합니다. …

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복셀 지형을 나타내는 데 어떤 데이터 구조를 사용해야합니까?
복셀에 관한 Wikipedia 페이지 에 따르면 , "[...] 복셀의 위치는 다른 복셀에 대한 위치 (즉, 단일 체적 이미지를 구성하는 데이터 구조에서의 위치)에 기초하여 추론됩니다." 그러한 데이터 구조를 어떻게 구현해야합니까? 나는 octree에 대해 생각하고 있었지만 내가 들어 본 적이없는 것이 있는지 궁금합니다.

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벡터 /리스트는 언제 사용해야합니까?
목록을 언제 사용해야하는지 이해할 수는 있지만 비디오 게임에서 목록을 사용하는 것보다 벡터를 사용하는 것이 더 좋은시기를 이해하지 못합니다. (포인터를 제거 / 추가하기 때문에 목록에 삽입 / 삭제하는 것이 더 빠른 이유를 이해하지만 여전히 해당 항목을 찾아야합니다 ...)

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청크 크기가 종종 2의 거듭 제곱 인 이유는 무엇입니까?
많은 Minecraft 클론이 있으며 내 구현을 위해 노력하고 있습니다. 지형 렌더링의 원칙은 지역화 된 변경 노력을 줄이기 위해 전 세계를 고정 크기 청크로 묶는 것입니다. Minecraft에서 청크 크기는 지금까지 16 x 16 x 256입니다. 그리고 클론에서 나는 항상 2의 거듭 제곱 크기의 덩어리를 보았습니다. 성능이나 메모리와 관련된 이유가 있습니까? 나는 …

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반경 내에서 모든 엔티티를 효율적으로 지속적으로 찾는 방법은 무엇입니까?
엔터티 (단위)가 매우 많습니다. 각 단계에서 각 단위는 근처에있는 모든 단위의 위치를 ​​알아야합니다 (거리는 상수 R 보다 적습니다 ). 모든 유닛이 계속 움직입니다. 이것은 3D입니다. 평균적으로 주어진 제약 조건을 가진 다른 주어진 단위 근처에 총 단위 수의 1 %가 있습니다. 무차별 적으로이 작업을 어떻게 효율적으로 수행 할 수 있습니까?

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배열의 개체 또는 개체의 배열?
Roller Coaster Tycoon 라인을 따라 관리 시뮬레이션 게임을 만들고 있습니다. 월드 오브젝트를 구성하는 가장 좋은 방법이 성능을 극대화하는 방법을 알고 싶습니다. 내 게임에 내가 할 수있는 사람이 5,000 명이라고 가정 해 봅시다. 객체를 만들어서 배열에 저장하십시오. class person() { this.x = 0; this.y = 0; this.thirst = 15; this.hunger = …

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두 트리 구조 비교
나는 이것을 올바른 용어로 묘사하려고 애쓰는 데 어려움을 겪고 있으므로 가능한 한 자세히 설명하고 누군가가 내가하려는 일을 알고 있기를 희망합니다 =-) 두 노드 트리를 비교하여 구조적 측면에서 얼마나 유사하거나 다른지 결정하려고합니다. 아래 다이어그램에서 두 예제는 모두 같은 수의 자식, 손자 등을 갖습니다. 예제 1에서 Root에는 두 명의 자식이있는 자식이 있지만 …

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지형에서 절벽면을 표현하는 방법?
게임에서 지형을 프로그래밍 방식으로 표현하는 가장 좋은 방법을 찾으려고합니다. 지형의 표면을 표현하기 위해 하이트 맵 (또는 균등 한 정점 그리드) 을 사용하고 부드러운 텍스처링을 가능하게 하는 스 플랫 맵 을 고려 하고 있습니다. 이것은 완전히 부드러운 지형에서 작동하지만 문제는 절벽과 날카로운 절벽면을 나타내는 방법입니다. 절벽 자체는 다른 지형과 다르게 렌더링되어야합니다. …

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