«mathematics» 태그된 질문

수학 문제는 게임 개발에 사용 된 산술, 기하학, 미적분학, 공식 및 기타 계산을 다룹니다.

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Point와 Vector 객체가 필요합니까? 아니면 Vector 객체를 사용하여 Point를 나타내는 것이 좋습니다?
친구와 함께 개발하고있는 엔진의 구성 요소 (학습 목적)를 구성하면서이 의심에 도달했습니다. 처음에는 다음과 같이 Point 생성자가있었습니다. var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; 그러나 우리는 벡터 수학을 추가하기 시작했고 이름을 Vector2d로 바꾸기로 결정했습니다. 그러나 현재 일부 방법은 다음과 같이 약간 혼란 스럽습니다 …

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타일 ​​그리드에 대한 내비게이션 메시를 생성하려면 어떻게해야합니까?
나는 실제로 이것에 대한 프로그래밍을 시작하지는 않았지만 어쨌든 이것을 어떻게 할 것인지 알고 싶었다. 타일 ​​크기가 같고 크기가 같고 일부는 트래버스 가능하고 일부는 불가능합니다. 이 그리드에서 다각형의 탐색 메쉬를 만드는 방법은 무엇입니까? 내 생각은 통과 할 수없는 타일을 꺼내고 가장자리에서 선을 연장하여 다각형을 만드는 것이 었습니다. 그게 전부입니다. 어떤 충고?

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Catmull-Rom 스플라인의 호 길이를 결정하여 일정한 속도로 이동
Catmull-Rom 스플라인의 연결로 정의 된 경로가 있습니다. XNA에서 정적 메소드 Vector2.CatmullRom을 사용하여 0에서 1 사이의 값을 가진 점 사이의 보간을 허용합니다. 이 경로의 모든 스플라인의 길이가 동일한 것은 아닙니다. 경로를 따라 진행하는 동안 모든 스플라인에 대해 가중치를 일정 속도로 놓으면 속도 차이가 발생합니다. 무게의 속도가 스플라인의 길이에 의존하게하여이를 해결할 수 …

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게임 엔진을위한 최고의 C ++ 수학 라이브러리? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 육년 전 …
18 c++  mathematics 

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좋은 3D 수학 이론 서적
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 칠년 전에 …
17 3d  books  mathematics 

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내적을 사용하여 두 벡터 사이의 각도를 얻으려면 어떻게해야합니까?
게임에서 정규화 된 벡터를 사용하는 법을 배우고 있습니다. 두 벡터 사이의 각도를 알기 위해 내적을 사용할 수 있다는 것을 배웠습니다. 이것은 나에게 -1과 1 사이의 값을줍니다. 1은 벡터가 평행하고 같은 방향을 향함을 의미합니다 (각도는 180 도입니다). -1은 평행하고 반대 방향으로 향함을 의미합니다 (여전히 180도). 0 그들 사이의 각도가 90 도임을 …

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2D 보이드 시뮬레이션을 병렬화하는 방법
다른 소스 (클러스터, GPU)의 처리 능력을 사용할 수있는 방식으로 2D 보이드 시뮬레이션을 프로그래밍하는 방법 위의 예에서 색상이없는 입자는 클러스터 (노란색)가 될 때까지 움직이며 이동을 멈 춥니 다. 문제는 왼쪽 위에있는 개체가 오른쪽 아래에있는 개체와 상호 작용할 가능성은 없지만 모든 개체가 서로 잠재적으로 상호 작용할 수 있다는 것입니다. 도메인이 다른 세그먼트로 …

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시계 방향으로 포인트 배열 정렬
시계 방향으로 2D 포인트 배열을 정렬하는 알고리즘이 있습니까? 나는 특히 3 점 만 올바른 삼각형을 다루고 있습니다. 그러나 그러한 알고리즘이 존재하는지 알고 싶습니다. 내 삼각형의 3 점을 시계 방향으로 반환하는 간단한 방법은 무엇입니까? 편집 : 볼록한 다각형의 중심을 기준으로 시계 방향으로 점을 계산하려고합니다. 업데이트 : 이것은 선택한 답변을 기반으로 사용하여 …

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Plattformer 빌드-플레이어가 점프 할 수 있는지 확인하는 방법?
간단한 Plattformer Jump n 'Run Style 게임을 만들고 있습니다. 타일을 사용하지 않습니다. 대신 레벨 엔터티에 기하학적 모양이 있습니다 (플레이어도 하나임). 충돌 감지 코드를 마치고 지금까지 모든 것이 제대로 작동합니다. 다음으로 점프를 구현하고 싶었습니다. 플레이어가 적절한 키를 쳤는지 확인하고 상향 속도를 추가하십시오. 잘 작동합니다. 그러나 플레이어가 공중에 있더라도 작동하지만 이는 내가 …

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의도적으로 부정확 한 레트로 / NES 스타일의 물리 재현
배경: 레트로 플랫 포머 리메이크 프로젝트에서 점프 곡선을 올바르게 얻는 데 문제가 있습니다. 원래 게임은 NES를위한 것이며, 플레이어의 속도는 정수의 바이트와 분수의 다른 두 부분으로 저장됩니다. 중력은 플레이어의 Y 속도에 0.25 / 프레임의 속도로 추가됩니다. 플레이어가 점프하면 Y 속도가 -4.64453125로 설정됩니다. 나머지 점프 커브는 중력에 맡겨져 있습니다. 플레이어가 상승함에 따라 …

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두 벡터 사이를 선형 보간하는 방법은 무엇입니까?
클라이언트가 어디에 있고 어디로 가고 있는지 속도 벡터가 있으며 서버에서 클라이언트와 동일한 위치를 알려주는 동일한 벡터가 있습니다. 때로는 약간 다르므로 현재 위치와 서버의 올바른 위치 사이를 보간하고 싶습니다. 검은 색 화살표는 클라이언트 속도 벡터이고 빨간색 화살표는 서버의 클라이언트 속도 벡터이며 파란색 화살표는 계산하고 보간하려는 것입니다. 파란색 벡터는 어떻게 계산합니까? 그렇다면 …

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* 호출 * = (또는 * = 호출 *)이 별도의 함수를 쓰는 것보다 느리습니까 (수학 라이브러리의 경우)? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? Game Development Stack Exchange에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 산술 함수가 다음과 같은 벡터 클래스가 있습니다. template<typename T, typename U> auto operator*(const Vector3<T>& lhs, const Vector3<U>& rhs) { return Vector3<decltype(lhs.x*rhs.x)>( …

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월드 정렬 축을 중심으로 개체를 회전시키는 방법은 무엇입니까?
각 축마다 오일러 각이있는 Vector3이 있습니다. 일반적으로 회전 행렬을 만들려면 위의 회전 벡터에서 각 각도를 전달하는 D3DXMatrixRotationX와 같은 함수를 사용하고 행렬 (ZXY)을 곱하여 전체 객체 변환 행렬을 만드는 데 사용되는 전체 회전 행렬을 만듭니다. 그러나이 방법은 객체 공간에서 일련의 회전을 생성합니다. 즉, (90, 0, 90)의 벡터를 내 방법으로 전달하면 (90, …

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'Raiden 2'자주색 레이저의 수학은 무엇입니까?
레이저의 경로는 화면에 나타나는 사용자 입력 및 적의 영향을받습니다. 다음은 5:00 분에 해당 레이저가 표시된 비디오입니다. Raiden II (PS)-1 Loop Clear-Part 2 최신 정보 다음은 잉크 스케이프를 사용한 테스트이며, 선박은 바닥에 있으며, 처음 4 명의 적은 플라즈마를 대상으로합니다. 일종의 패턴이있는 것 같습니다. 배를 먼저 움직 인 다음 핸들을 45도 각도로 …

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사람들이 왜 쿼터니언을 사용합니까?
나는 그것들을 한동안 블랙 박스로 사용 해왔고, 나는 단지 수학에 대해 배우고 있지만이 질문에 대한 확실한 대답을 원합니다. 지금까지 개인적으로 만난 유일한 이점은 두 각도 사이에서 SLERP하는 기능입니다.

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