«mathematics» 태그된 질문

수학 문제는 게임 개발에 사용 된 산술, 기하학, 미적분학, 공식 및 기타 계산을 다룹니다.


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원점 대신 3D에서 임의의 점을 기준으로 회전하려면 어떻게해야합니까?
원점을 중심으로 회전하는 대신 쿼터니언을 사용하여 정상적인 방식으로 회전하려는 모델이 약간 있습니다. 나는 당신이 3D 공간에서 한 점을 중심으로 회전한다고 말하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 축을 중심으로 회전한다고합니다. 그래서 꼬리가 로컬 원점이 아닌 벡터를 중심으로 회전하는 것으로 시각화하고 있습니다. 렌더링 / 물리 엔진의 모든 아핀 변환은 SQT (스케일, 쿼터니언, 번역; …

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2D 우주 게임에서 등각 투영 그래픽 가짜
먼저, 내 그림 문제가 무엇 인지 정확히 알고 있으며 문제를 해결하는 방법에 대한 다양한 아이디어가 있습니다. 아이소 메트릭 "환상"이 유지되도록 어떤 프레임이 그려 지는지를 조정하는 방법을 알아 냈습니다. 우주에서 일어나는 2D 조감도 게임을 작성 중입니다. Up is North의 세계에서 아이소 메트릭 그래픽을 사용하려고 노력하고 있습니다. 전통적인 아이소 메트릭 게임에서와 같이 …

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표준 뷰 볼륨의 목적은 무엇입니까?
나는 현재 OpenGL을 배우고 있는데이 질문에 대한 답을 찾지 못했습니다. 투영 행렬이 뷰 공간에 적용된 후, 모든 포인트가 [-1, 1] 범위 내에 있도록 뷰 공간이 "정규화"된다. 이를 일반적으로 "정규 뷰 볼륨"또는 "정규화 된 장치 좌표"라고합니다. 이런 일이 어떻게 일어나는지 알려주는 자료가 많이 있지만 그 일이 왜 일어나는지 전혀 보지 못했습니다 …

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바운스 마찰로 인한 회전은 어떻게 계산합니까?
이전 질문 에서 다음과 같이 : 나는 공이 맞은 표면에서 사실적으로 튀는 공을 가지고 있습니다. 이제 히트의 마찰로 회전 시키려고 합니다. 이것이 충분히 간단하다는 것을 보여줍니다. 나는 매 틱마다 각도 속도로 공을 회전시키고 렌더링 할 때 동일한 회전을 적용합니다. 공이 벽에 닿으면 회전 속도가 다음의 영향을 받는다는 것을 알고 있습니다. …


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루프없이 많은 주사위 롤을 정확하게 시뮬레이션합니까?
게임에서 주사위를 많이 굴리면 임의의 숫자 생성기를 루프로 호출 할 수 있습니다. 그러나 주사위를 자주 굴리면 분포 곡선 / 히스토그램을 얻을 수 있습니다. 그래서 내 질문은 그 분포에 맞는 숫자를 줄 수있는 멋진 간단한 계산이 있습니까? 예 : 2D6-점수-확률 % 2-2.77 % 3-5.55 % 4-8.33 % 5-11.11 % 6-13.88 % …

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그리드에서 직교 단위 변환 불일치 (예 : 64 픽셀이 잘못 변환 됨)
그리드에서 단위 변환과 관련된 작은 문제에 대한 통찰력을 찾고 있습니다. 업데이트 및 해결 내 문제를 해결했습니다. 자세한 내용은 아래를 참조하십시오. 게시물 의이 부분의 모든 것이 올바른 것으로 판명되었습니다. 어떤 것이라도 다음 사람을위한 미니어처 튜토리얼 / 예제 / 도움말로 작용할 수 있습니다. 설정 FBO, VAO, VBO 512x448 창 64x64 그리드 gl_Position …

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원의 한 점에서 라디안 각도를 얻습니다.
원 주위를 회전하는 다이얼을 만들고 있습니다. 이 다이얼을 사용하면 원의 아무 곳이나 마우스로 움직여서 원의 위치를 ​​클릭과 같은 각도로 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 위의 다이얼에서 아래의 분홍색으로 표시된 지점을 클릭하면 다이얼을 해당 지점 위의 원으로 이동합니다. 반지름과 각도가 주어진 원에서 점의 위치를 ​​얻는 방법을 알고 있습니다 (라디안). 이것이이 공식입니다 …

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SIMD C ++ 라이브러리 [닫기]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? Game Development Stack Exchange에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 과거에는 Visual Studio를 DirectX XNA 수학 라이브러리와 함께 사용했습니다. 이제 GNU 컴파일러 컬렉션을 사용하고 있습니다. 누구나 좋은 문서로 SIMD 수학 라이브러리를 …
14 c++  mathematics  simd 

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3D 그래픽스 프로그래밍을위한 수학 주제
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 휴일 3 년 전 . 잠김 . 이 질문과 주제는 주제가 다르지만 역사적으로 중요하기 때문에이 질문과 답변은 잠겨 있습니다. 현재 새로운 답변이나 상호 작용을받지 않습니다. 3D 그래픽 프로그래밍에는 다음 수학 주제가 필요하다는 것을 이해합니다. 나는 수학 과정에서 그들 중 일부를 …


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OpenGL ES 2.0 게임에서 사용할 수있는 완벽한 수학 라이브러리? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? Game Development Stack Exchange에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 당신은 알고 있습니까 전체 (또는 거의 완료) 크로스 플랫폼 수학 라이브러리 는 OpenGL ES 2.0 게임에 사용? 라이브러리에는 다음이 포함되어야합니다. Matrix2x2, Matrix …

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벽 충돌 결과 각도 결정
그래서 고정 수평 또는 수직 벽 방향으로 움직이는 물체가 있습니다. 물체가 튀어 나오는 각도를 어떻게 계산합니까? 물체는 임의의 각도로 벽에 접근 할 수 있습니다.

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복셀 지형에서 응력 / 변형 역학을 구현하는 방법은 무엇입니까?
지형이 복셀로 나뉘어있는 Minecraft와 같은 세계를 개발하는 과정에 있습니다. 그러나 불안정한 지형 구성이 예상대로 붕괴되고 싶습니다. 예를 들어, 너무 무거운 오버행 은 비대칭으로 침식 된 기저를 가진 기둥 형성과 마찬가지로 '고 응력'복셀에서 파단되고 파단됩니다 . 지형의 각 복셀에 '스트레스 벡터'필드를 추가하고 다음 (의사 코드)을 수행하려고 생각했습니다. foreach voxel in terrain …

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