«mathematics» 태그된 질문

수학 문제는 게임 개발에 사용 된 산술, 기하학, 미적분학, 공식 및 기타 계산을 다룹니다.

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Time.deltaTime을 사용하더라도 움직임은 프레임 속도에 따라 달라집니다
Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()캐스트를 수행하는 것입니다). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { …

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평면 반사를 할 때 파도를 계산
나는 SDK, 특히 Island11 프로젝트 에서 Nvidia의 예제를 연구하고 있으며 파도 높이의 상태에 따라 반사를 위아래로 수정하는 HLSL 코드에 대해 궁금한 것을 발견했습니다. 당연히 간단한 코드 단락을 검토 한 후 : // calculating correction that shifts reflection up/down according to water wave Y position float4 projected_waveheight = mul(float4(input.positionWS.x,input.positionWS.y,input.positionWS.z,1),g_ModelViewProjectionMatrix); float waveheight_correction=-0.5*projected_waveheight.y/projected_waveheight.w; …

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16 진 맵에서 동일한 영역 생성
예를 들어 큰 (X x Y) 16 진수 맵을 사용하여 국가를 시뮬레이션하기 위해 연결된 헥스의 N 영역으로 어떻게 나눌 수 있습니까? 목표는 모양은 다르지만 크기는 같은 국가를 가진 실제지도처럼 보이는 16 진지도를 생성하는 것입니다.

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라인 충돌에서 2D 라인을 감지하는 방법?
나는 물리학이 흥미롭고 멋지지만 수학에 약간 뒤쳐진 플래시 액션 스크립트 게임 개발자입니다. 참고로 이것은 내가 만들고있는 것과 비슷한 게임입니다 : Untangled flash game 나는이 얽힌 게임을 거의 논리의 완성으로 만들었다. 그러나 두 선이 교차 할 때 서로 다른 색을 나타내려면 교차되거나 '얽힌'선이 필요합니다. 빨간. 선분 충돌 을 감지하는 알고리즘을 제안 …



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글로벌 좌표 공간에서 로컬 공간으로 어떻게 변환합니까?
이라는 엔티티가 주어지면 EntityA로컬 좌표 공간을 정의하고 싶습니다. 여기서의 위치 EntityA는 원점이고 제목 벡터는 X 축이며 제목 벡터의 법선은 Y 축입니다. 글로벌 좌표를 감안할 때 EntityA로컬 공간 에서 다른 엔티티의 위치를 ​​어떻게 찾을 수 있습니까? 예를 들어, EntityA'글로벌 위치는 (50,50)이고 그 위치 EntityB는 (80,90)입니다. 의 로컬 공간 EntityB에서 의 위치는 …

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데이터 저장을 위해 2D 곡선을 점으로 변환
곡선 또는 경로를 최소 포인트 수로 변환하여 파일이나 데이터베이스에 저장할 수있는 알고리즘을 만들었습니다. 이 방법은 간단합니다. 세 점을 동일한 단계로 이동하고이 점들이 형성하는 선 사이의 각도를 측정합니다. 각도가 공차보다 크면 해당 점에 대해 새로운 입방체 곡선을 만듭니다. 그런 다음 선을 앞으로 이동하고 각도를 다시 측정합니다. 안드로이드 경로 클래스 를 알고있는 …

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경쟁하는 3 명의 영웅을위한 공식으로, 각각 한 사람은 이길 수 있고 다른 한 사람은 이길 수 있습니다.
내가 가지고있는 프로젝트를 위해 게임을 디자인하려고하는데 주요 아이디어는 다음과 같습니다. 영웅의 3 가지 유형 영웅 당 3 가지 통계 관련된 수준이 없으므로 차이는 통계에서 찾아야합니다. 싸움 논리-싸움의 논리는 type1hero는 type2hero를 이길 수있는 좋은 기회가 있고 type2hero는 좋은 기회를 얻습니다 type3hero와 type3hero는 type1hero가 이길 수있는 좋은 기회가 있다는 것입니다. 일주일 동안 …

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벡터를 사용하여 현실적인 자동차 움직임을 만들려고합니다.
나는 이것을하는 방법을 고글하고 이것을 http://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htm 발견 했다. 존재하지 않았기 때문입니다. 나는 cos와 sin 함수를 보았지만 사용법과 벡터를 사용하여 자동차 운동이 올바르게 작동하는 방법을 이해하지 못합니다. 무엇을해야할지 잘 모르겠 기 때문에 코드가 없습니다. 도움을 주시면 감사하겠습니다. 편집하다: 게임에 TL 엔진을 사용해야한다는 제한이 있습니다. 물리 엔진을 추가 할 수 없습니다. C …

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2D 헬리콥터 게임, 복도 벽을 만드는 방법?
고전적인 "헬리콥터"게임 (예 : http://www.addictinggames.com/helicopter.html )을 수정하려고하지만 아직 벽 생성 엔진을 만드는 방법을 찾지 못했습니다. 의사 코드에 대한 포인터가 있습니까? 나는 게임이 진행됨에 따라 난이도가 높아지면서 (더 많은 것이 닫히고, 예기치 않은 곡선이 더 많이 생길 수있는) 측면을 생성하는 방법론 중간에있는 대상에만 관심이 없다.

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AI 에이전트가 커브를 따라 움직 이도록하려면 어떻게해야합니까?
현재 제 기본 AI 프레임 워크에는 일련의 포인트로 구성된 들쭉날쭉 한 경로를 따라 이동하는 에이전트가 있습니다. 그들은 단순히 자신의 위치를 ​​한 지점에서 다음 지점으로 이동함으로써이를 수행합니다. 다음 지점에 도달하면 다음 지점으로 이동합니다. 곡선 버전의 경로를 따라 부드럽게 이동하도록 어떻게 변경하고 곡선을 생성합니까?

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캐릭터가 어디에서 멈출까요?
몇 년 전에 나는 예산 의사 3D 게임을 위해 AI를 코딩했습니다. 내가 실제로 가장 좋은 방법을 알지 못했던 계산이 하나 있었으며, 그것이 이제 멈추었을 때 적의 위치를 ​​계산하는 것이 었습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 적이 현재 X = 540.0입니다. 적은 프레임 당 10 픽셀로 오른쪽으로 움직이고 있습니다. 적이 멈추기를 원할 …

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GLM : 오일러 각도에서 쿼터니언으로
문제가 있기 때문에 GL 수학 ( GLM ) 을 알고 있기를 바랍니다 . 오일러 앵글 세트가 있으며 그 사이에 부드러운 보간 을 수행해야 합니다. 가장 좋은 방법은 쿼터니언으로 변환하고 SLERP 알고리즘을 적용하는 것입니다. 내가 가진 문제는 오일러 앵글로 glm :: quaternion 을 초기화 하는 방법입니다 . GLM 문서를 계속해서 읽었 …

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다른 보간 공식의 애니메이션 예 : 모든 링크? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 예를 들어 자동차를 부드럽게 멈추고 싶을 때와 같이 비 선형 보간 곡선에 다른 방정식을 가진 거대한 페이지에 대한 …

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