«optimization» 태그된 질문

소프트웨어의 일부를보다 효율적으로 사용하거나 더 적은 리소스를 사용하도록 소프트웨어를 수정하는 프로세스. 일반적으로 이는 더 빠르게 실행되거나 더 적은 리소스가 필요함을 의미합니다.

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메모리 부족 상태를 어떻게 준비합니까?
범위가 잘 정의 된 게임에서는이 작업이 쉬울 수 있지만 플레이어가 무엇이든 만들거나 만들 수있는 샌드 박스 게임에 대한 문제입니다 . 가능한 기술 : 상한이있는 메모리 풀을 사용하십시오. 더 이상 주기적으로 필요하지 않은 개체를 삭제하십시오. 처음에 여분의 메모리를 할당하여 나중에 복구 메커니즘으로 해제 할 수 있습니다. 나는 약 2-4MB를 말할 것입니다. …



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디퍼 드 셰이딩 렌더러에서 지오메트리 패스에 대한 일반적인 렌더링 최적화 기술은 무엇입니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . OpenGL 3 및 C ++ (창 관리 용 glfw)을 사용하여 게임 엔진을 개발하고 있습니다. 나는 지금까지 발전했으며, 건전한 …

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구형 행성과 그 지역을로드하는 방법?
행성 탐험으로 부분적으로 구성된 게임을 디자인하고 있습니다. 모든 세부 사항을 저장하지 않고로드해야 할 때 정의 된 시드에서 재생성하는 의사 랜덤 생성을 사용하고 싶습니다. 너무 무겁습니다. 따라서 플레이어가 수행 한 임의의 시드 및 수정 사항을 파일에 저장합니다. 플레이어는 궤도에서 행성을 볼 수 있어야합니다 (세부 정보가 매우 낮은 상태에서 지상으로 내려 가서 …

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충돌 감지는 항상 O (n ^ 2)입니까?
물리 엔진은 예를 들어 서로 가까이있는 객체를 그룹화하여 모든 객체 대신이 그룹 내에서 충돌을 확인하는 등 복잡성을 줄일 수 있습니까? 예를 들어, 원거리 객체는 다른 객체와의 속도와 거리를보고 그룹에서 제거 할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우, 구 (3d) 또는 디스크 (2d)에 대해 충돌이 사소한가? 이중 루프를 만들거나 대신 쌍의 배열을 …

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순서가 중요하고 충돌이 객체 그룹을 기준으로 조건부 인 충돌 엔진을 어떻게 최적화 할 수 있습니까?
이 질문에 대해 처음 인 경우에는 먼저 아래의 사전 업데이트 부분을 읽은 다음이 부분을 읽는 것이 좋습니다. 그래도 문제의 종합은 다음과 같습니다. 기본적으로 충돌 순서 및 충돌 그룹이 중요한 그리드 공간 분할 시스템이있는 충돌 감지 및 해결 엔진이 있습니다. 한 번에 한 몸이 움직 인 다음 충돌을 감지 한 다음 …

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2D 사이드 스크롤러를위한“최적”게임 루프
2D 사이드 스크롤러의 게임 루프에 대한 "최적의"(성능 측면에서) 레이아웃을 설명 할 수 있습니까? 이러한 맥락에서 "게임 루프"는 사용자 입력을 받고 게임 객체의 상태를 업데이트하며 게임 객체를 그립니다. 예를 들어, 상속 상속 계층이 깊은 GameObject 기본 클래스를 사용하면 유지 관리에 도움이 될 수 있습니다. 다음과 같은 작업을 수행 할 수 있습니다. …

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컴퓨터 게임의 크기가 왜 그렇게 다른가요? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 2 년 전 폐점 . 대략 같은 그래픽 (범프 맵, 셰이더 등), 사운드 복잡성 및 재생 시간을 가진 PC 게임이 많이 있지만 …
13 optimization  pc 

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일반적으로 코드를 얼마나 자주 그리고 언제 최적화해야합니까?
'정상적인'비즈니스 프로그래밍 최적화 단계는 실제로 필요할 때까지 종종 남아 있습니다. 즉, 실제로 필요할 때까지 최적화하지 않아야합니다. 도널드 크 누스의 말을 기억하십시오. "우리는 작은 효율성을 잊어야하고, 시간의 약 97 %를 말합니다. 조기 최적화는 모든 악의 근원" 노력을 낭비하지 않도록 최적화 할 때가 언제입니까? 방법 수준을 수행해야합니까? 수업 레벨? 모듈 수준? 또한 …

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그래픽 하드웨어에 대한 학습을위한 유용한 리소스
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 그래픽 하드웨어 및 관련 저수준 소프트웨어에 대한 유용한 학습 자료를 찾고 있습니다. 기본적으로 나는 어떻게 구현되는지 측면에서 …

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사전 계산 된 길 찾기가 여전히 관련이 있습니까?
문맥 Old Lucas Arts (ScummVM 시대) 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 게임은 사전 계산 된 길 찾기를 사용했습니다. 기술의 대략적인 개요는 다음과 같습니다. 1 단계 각 방의 바닥은 "워크 박스 (walk box)"로 나뉘어 졌는데, 이것은 네비게이션 메쉬의 노드와 거의 같지만 사다리꼴 모양으로 제한되었습니다. 예 : ______ _____ _________ _____ \ …

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복셀 큐브 랜드 스케이프를위한 메시 최적화
Unity 3D (프로 시저로 생성 된 복셀 풍경)에서 마인 크래프트 / 레고 월드 풍경을 만드는 과정에서 이러한 풍경에 대해 생성 된 메시가 많은 메모리를 차지한다는 것을 알았습니다. 메쉬는 현재 큐브의 보이는면에 대한 꼭짓점만으로 구성됩니다. 복잡한 지형의 메모리 사용에는 6 백 ~ 7 백 메가가 걸릴 수 있습니다. 이 메시는 최적화 …

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플래시 게임의 렌더링 성능
네이티브 플래시 렌더링과 사용자 정의 BitmapData프레임 버퍼 빌드 에 대해 SO에서 읽었 으며 일부 답변이 약간 상충되었으므로 궁금합니다. 일반적으로 사용자 정의 비트 맵 버퍼 경로를 사용하는 것이 가장 좋은 방법입니까 아니면 렌더링을 플래시 엔진에 그대로 두는 것이 가장 좋습니다? MovieClip스프라이트가 아닌 벡터 애니메이션을 사용 하는 경우 위의 답변이 변경됩니까? 그렇다면 …

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점이 회전 된 사각형 안에 있는지 어떻게 효율적으로 확인합니까?
C # 또는 C ++를 사용하여 2D 점이 P2D 회전 사각형 안에 있는지 여부를 가장 효율적으로 확인할 수있는 방법은 XYZW무엇입니까? 현재 내가하고있는 일은 Real Time Collision Detection 책에있는 "point in triangle"알고리즘 을 사용하고 두 번 실행합니다 (사각형을 구성하는 두 개의 삼각형, XYZ 및 XZW). bool PointInTriangle(Vector2 A, Vector2 B, Vector2 …

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