Jason L. McKesson의 온라인 "Learning Modern 3D Graphics Programming"책을 읽고 있습니다 현재 짐벌 잠금 문제와 쿼터니언을 사용하여 해결하는 방법에 달려 있습니다. 그러나 바로 여기, Quaternions 페이지에서 . 문제의 일부는 방향을 일련의 3 축 축 회전으로 저장하려고한다는 것입니다. 방향은 회전이 아니라 방향입니다. 그리고 방향은 확실히 일련의 회전이 아닙니다. 따라서 우리는 선박의 …
그럼에도 불구하고 나는 어떤 종류의 게임이든 3D 개발에 익숙하지 않다. 튜토리얼과 예제를 읽으면서 X / Y / Z 좌표가 첫 번째 추측보다 약간 뒤 떨어진 것처럼 보입니다. 사람이 들판을 돌아 다니면 X / Y 위치가 바뀌고 언덕을 오르 내리거나 걷는 경우 Z 위치가 바뀔 것이라고 상상했습니다. 필드 주위를 걷다가 X …
간단한 학습을 위해 "Learning LibGDX Game Development"책을 따르고 있습니다. 메뉴 생성 섹션에서 스테이지를 만들고 디버그 테두리로 렌더링합니다. 이 책은 사용한다고 말 Table.drawDebug(stage)했지만이 정적 메소드는 프레임 워크 Table클래스에서 완전히 제거 된 것으로 보입니다 . 가져 오는 중입니다 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table. 아래는 내 코드입니다. @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); …
공간에 자유롭게 떠 다니는 객체가 있다고 가정합니다. 이 객체가 향하고 싶은 벡터와 현재 향하고있는 방향을 나타내는 벡터가 있습니다. 이 두 가지에서 방향 변경을 나타내는 회전 (매트릭스, 쿼터니언 등)을 가져 와서 두 벡터를 정렬 할 수 있습니다. 물체에 토크를 적용 할 수있는 능력 (각속도의 파생) 만 있다면, 시간이 지남에 따라 토크를 …