«orientation» 태그된 질문


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누적 행렬 변환을 사용하여 짐벌 잠금 문제를 어떻게 해결합니까?
Jason L. McKesson의 온라인 "Learning Modern 3D Graphics Programming"책을 읽고 있습니다 현재 짐벌 잠금 문제와 쿼터니언을 사용하여 해결하는 방법에 달려 있습니다. 그러나 바로 여기, Quaternions 페이지에서 . 문제의 일부는 방향을 일련의 3 축 축 회전으로 저장하려고한다는 것입니다. 방향은 회전이 아니라 방향입니다. 그리고 방향은 확실히 일련의 회전이 아닙니다. 따라서 우리는 선박의 …

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X, Y, Z 좌표 표준?
그럼에도 불구하고 나는 어떤 종류의 게임이든 3D 개발에 익숙하지 않다. 튜토리얼과 예제를 읽으면서 X / Y / Z 좌표가 첫 번째 추측보다 약간 뒤 떨어진 것처럼 보입니다. 사람이 들판을 돌아 다니면 X / Y 위치가 바뀌고 언덕을 오르 내리거나 걷는 경우 Z 위치가 바뀔 것이라고 상상했습니다. 필드 주위를 걷다가 X …

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libGDX에서는 Table.drawDebug가 더 이상 사용되지 않으므로 대신 무엇을 사용해야합니까?
간단한 학습을 ​​위해 "Learning LibGDX Game Development"책을 따르고 있습니다. 메뉴 생성 섹션에서 스테이지를 만들고 디버그 테두리로 렌더링합니다. 이 책은 사용한다고 말 Table.drawDebug(stage)했지만이 정적 메소드는 프레임 워크 Table클래스에서 완전히 제거 된 것으로 보입니다 . 가져 오는 중입니다 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table. 아래는 내 코드입니다. @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); …

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토크를 적용하여 방향 변경
공간에 자유롭게 떠 다니는 객체가 있다고 가정합니다. 이 객체가 향하고 싶은 벡터와 현재 향하고있는 방향을 나타내는 벡터가 있습니다. 이 두 가지에서 방향 변경을 나타내는 회전 (매트릭스, 쿼터니언 등)을 가져 와서 두 벡터를 정렬 할 수 있습니다. 물체에 토크를 적용 할 수있는 능력 (각속도의 파생) 만 있다면, 시간이 지남에 따라 토크를 …
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