컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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금의 프레 넬 반사율 : 1보다 큰 적색 채널?
나는 최근에 빛과 물질의 상호 작용 의 물리적 인 원리 를 이해하려고 노력해왔다 . Naty Hoffman 은 자신의 대화 물리 및 음영 에서 Fresnel 반사율을 설명 하고 재료 의 특성 반사 색상 F 0 을 0 ° 입사광 각도에서의 Fresnel 반사율로 정의합니다 . 슬라이드 65에서, 금의 F 0 은 1.022, …
13 physics  brdf 

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GPU 프로그래밍에서 업무 효율성이 필요한 이유는 무엇입니까?
CUDA에서 병렬 스캔을 수행하는 방법에 대한 다음 기사를 읽었습니다. https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html 이 기사에서는 스캔을 "작업 효율화"하는 데 중점을 둡니다. 다시 말해, GPU 알고리즘은 CPU 알고리즘 O (n) 이상의 추가를 수행하지 않아야합니다. 저자는 두 가지 알고리즘, 즉 O (nlogn) 추가를 수행하는 "순진"알고리즘과 "작업 효율"을 고려한 알고리즘을 제시합니다. 그러나 작업 효율적인 알고리즘은 루프 …

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경로 추적을위한 적절한 렌즈 / 카메라 객관적 모델을 작성하는 방법은 무엇입니까?
smallpt 학습하고 실험 한 후 작은 경로 추적기를 작성했습니다 . 내가 직접 작성하고 이해하지 못한 유일한 것은 카메라에서 초기 광선을 계산하고 발사하는 방법입니다. 나는 원칙을 올바르게 얻었지만 방법을 설명하는 몇 가지 리소스를 찾고 있습니다. 광선의 초기 방향 계산 피사계 심도 같은 효과를 허용하는 실제 렌즈를 모델링합니다 (핀홀 카메라와 반대)? 최신 …

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비 실시간 레이트 레이싱
나는 실시간 레이트 레이싱 (및 레이 마칭 등)을 많이 해왔지만 비 실시간 레이트 레이싱에서는 그다지 많은 시간을 보냈습니다-고품질 이미지 나 사전 렌더링 비디오 등. 비 실시간 사례에서 이미지 품질을 향상시키는 한 가지 일반적인 기술은 픽셀 당 더 많은 광선을 캐스팅하고 결과를 평균화하는 것입니다. 실시간이 아닌 경우 이미지 품질을 향상시키는 좋은 …

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3 차원에서 회전 및 배율을 나타내는 데 쿼터니언을 언제 사용해야합니까?
쿼터니언 (복소수의 4 차원 확장)은 3D 벡터의 회전 및 스케일링을 나타내는 데 사용될 수 있으며, 3D 벡터에 쿼터니언을 적용하는 데는 2 개의 쿼터니언 곱셈이 포함되므로 해당 변환 행렬에 의한 곱셈보다 연산이 적게 필요합니다. 그러나 특히 셰이더 코드에서 선형 및 아핀 변환 행렬이 대신 사용되는 경우가 많습니다. 해당 변환 행렬 대신 …


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"스캔 라인 레이싱"이란 무엇입니까
VR에서 일하는 많은 사람들이 스캔 라인 경주에 대해 이야기하고 모션 투 포톤의 대기 시간을 개선하는 데 도움이된다고 들었습니다. 그러나 OpenGL로 어떻게 이것을 할 수 있는지는 분명하지 않습니다. 누군가 스캔 라인 레이싱의 작동 방식과 최신 GPU에서 어떻게 구현할 수 있는지 설명 할 수 있습니까?

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레이트 레이싱에서 앤티 앨리어싱은 어떻게 구현됩니까?
온라인으로 몇 가지 기사를 읽은 후 Ray Tracing을 사용할 때 앤티 앨리어싱이 어떻게 작동하는지 에 대한 단서가 없다고 확신 할 수 있습니다 . 내가 이해하는 것은 단일 픽셀 / 광선이 1이 아닌 4 개의 하위 픽셀과 4 개의 광선으로 나뉘어져 있다는 것 입니다. 누군가 이것이 어떻게 수행되는지 설명해 줄 수 …


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바둑판 식으로 배열 할 수있는 노이즈 기능을 만드는 데 왜 두 배나 비쌉니까?
여러 곳에서 Perlin 노이즈 루프를 매끄럽게 만들려면 약간 다른 방식으로 두 번 계산하고 두 결과를 합산해야합니다. 이 Perlin 노이즈 수학 FAQ 는 다음 공식을 제공합니다. Floop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tFloop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tF_{loop}(x, y, z) = \frac{ (t - z) \cdot F(x, y, z) + z \cdot F(x, y, z - t) }{ t} z 방향으로 노이즈 …
13 algorithm  noise 

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금속의 높은 반사성은 무엇을 설명합니까?
내 이해에서, 정반사 색은 일반적으로 표면이 수직 입사에서 비추어 질 때 반사되는 빛의 양을 말하며 또는 됩니다. 또한, 비금속 재료의 경우,이 값은 프레 넬 방정식 (1은 공기의 굴절률 또는 공극의 지수 임) 으로부터 도출 된 공식 에 의한 재료 의 굴절률로부터 계산된다 : F0F0F_0R0R0R_0nnnF0=(n−1)2(n+1)2F0=(n−1)2(n+1)2F_0 = \frac{(n - 1)^2}{(n + 1)^2} …

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원근감 올바른 보간을 비활성화하는 시점 (noperspective)
GLSL에서 정점 속성의 원근법 올바른 보간이 기본 설정 입니다. noperspective 한정자 를 사용하여 특정 정점 속성에 대해이를 비활성화 할 수 있습니다 . 사후 처리 셰이더를 제외하고는 원근법 올바른 보간이 비활성화 된 것을 본 적이 없습니다. 다른 사용 사례가 있습니까? 또한 성능 측면에서도 차이가 있습니까?

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왜 그래픽이 절연체가 아닌 "유전체"라고 말하는가?
예를 들어, https://google.github.io/filament/Filament.md.html 의 Filament 문서는 비전 도체를 도체와 대조 할 때 "유전체"라는 용어를 "유전체"라는 용어를 사용합니다. 그리고 여기 stackexchange에서 /computergraphics//search?page=2&tab=Relevance&q=dielectric 또한 "dielectric"에 대한 많은 히트를 생성합니다. 나는 보통 이런 경우에 "절연체"라는 단어를 기대했을 것이다. "유전 (dielectric)"은 일부 역사적인 소스에서 유래 한 것입니까, 아니면 정확한 용어입니까?
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경로 추적기-다층 재료 및 중요도 샘플링
현재 Monte Carlo 경로 추적기를 구현하려고합니다. 몇 가지 연구를 수행했으며 재료에 대한 일반적인 접근 방식은 레이어 모델을 사용하는 것 같습니다. 이 같은: 빛이 표면에 닿으면 Fresnel은 첫 번째 레이어에서 반사되는 빛의 양과 두 번째 레이어로가는 빛의 양 등을 알려줍니다. 그래서 나는 비슷하지만 더 간단한 것을했습니다 : 단 하나의 거울과 단 …

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픽셀 내에서 여러 개의 랜덤 샘플을 사용하는 앤티 앨리어싱에 대한 근본적인 이유는 무엇입니까?
그래픽에서는 픽셀 경계 내에서 여러 샘플을 가져 와서 최종 샘플 픽셀 색상을 위해 함께 결합하는 것이 가장 일반적입니다. 이미지의 앤티 앨리어싱 효과가 있습니다. 한편으로 이것은 당신이 효과적으로하는 일이 픽셀의 색상을 픽셀이 나타내는 영역에 통합하기 때문에 나에게 의미가 있습니다. 이러한 사고 방식에서, "무작위"샘플의 평균화는 몬테 카를로 통합을위한 이상적인 설정으로 보입니다. ( …

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