컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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경로 추적에 텐트 필터를 사용하는 이유는 무엇입니까?
C 경로 추적 프로그램 Smallpt 의 99 행은 렌더링하려는 각 픽셀에 대해 2x2 서브 픽셀 격자를 렌더링 한 다음 텐트 필터를 사용하여 결합합니다. 여기 에 코드를 설명하는 흥미로운 프레젠테이션이 있으며 텐트 필터는 언급하지만 그 이유는 설명하지 않습니다. 이 경우 텐트 블러가 박스 블러 (샘플 평균화)에 비해 왜 바람직한 이유를 설명 …

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모션 블러를위한 객체 공간으로의 광선 변환
내 raytracer는 다양한 객체를 지원합니다. 그것들을 교차시키기 위해 광선을 물체 공간으로 변환하는 표준 기술을 사용합니다. 모션 블러를 추가 할 때까지 환상적으로 작동합니다. 모션 블러를 하나의 변환이 아닌 일련의 변환 (토론을 단순화하기 위해 정확히 2라고 가정)으로 모델링합니다. 내 접근 방식은 두 키 프레임에서 광선의 역변환을 수행하고 위치 / 방향을 뛰어 넘는 …

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이 경우 채도를 계산하는 올바른 방법은 무엇입니까?
xyY 색 공간의 HSV 표현을 만들려고합니다. 색상에서 색조를 계산하려면 xy 색도 다이어그램에서 해당 색상과 빨간색 (파장 745) 사이의 각도를 흰색 ( 1(x,y)(x,y)(x, y)중심으로 3 ).(13,13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) 포화 화이트 사이의 거리 사이의 비율 및 흰색의 완전히 포화 된 버젼 ( X , Y ) 사이의 라인의 교점이다 ( ( 1(x,y)(x,y)(x, y)(x,y)(x,y)(x, …

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생성 된 형상에 대한 표면 법선을 계산하는 방법
호출 코드의 입력을 기반으로 3D 모양을 생성하는 클래스가 있습니다. 입력은 길이, 깊이, 호 등과 같은 것입니다. 내 코드는 형상을 완벽하게 생성하지만 표면 법선을 계산할 때 문제가 발생합니다. 불이 켜지면, 계산중인 잘못된 표면 법선으로 인해 모양이 매우 기괴합니다. 모든 연구에서 수학이 정확하다고 생각합니다. 기술이나 방법에 문제가있는 것 같습니다. 높은 수준에서 생성 …


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연속적인 OpenGL Compute Shader 호출 동기화
특정 순서로 실행해야하고 출력이 이전 입력에 의존하는 두 개의 컴퓨팅 쉐이더가 있습니다. 이상적으로는 버퍼 클라이언트 측을 복사 할 필요가 없으며 GPU에 대한 모든 작업을 수행 할 필요가 없습니다. 나는 두 개의 컴퓨 트 셰이더 컴파일로 연결이 고려 program_one와 program_two. GL_SHADER_STORAGE_BUFFER에 의해 쓰여지고 program_one읽은 데이터가 포함되어 있다고 가정 해보 십시오 program_two. …

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사실적인 렌더링 : 인간의 눈과 뇌의 어떤 과정을 고려해야합니까?
실사 렌더링 은 실제 카메라 가 이미지를 캡처하는 것처럼 이미지를 렌더링하는 것을 목표로 합니다. 이것은 이미 야심 찬 목표이지만 특정 시나리오의 경우 더 많은 것을 원할 수도 있습니다. 사람의 눈으로 포착하거나 사람 이 인식하는 것처럼 이미지를 렌더링 하십시오. 그것을 시각적 현실주의 또는 지각 현실 렌더링 이라고 부를 수 있지만, 누군가가 …

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이미지의 2D 푸리에 변환은 어떻게 작동합니까?
1D 푸리에 변환이 신호를 구성 요소 주파수로 분리하는 방법을 이해하지만 2D 푸리에 변환이 2D 이미지에 미치는 영향을 이해하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 에서 또 다른 질문 , 존 Calsbeek는 에 연결 노이즈 함수의 품질을 측정에 대한 흥미 종이 . 이것은 다양한 잡음 함수와 각각의 푸리에 변환을 보여주었습니다. 이것은 픽셀 데이터의 …

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라디오 시티 VS 레이 추적
Radiosity는 기본적으로 이것을 허용합니다. 코넬 대학의 라디오 시티에 관한 튜토리얼에서 다음과 같이 언급됩니다. 이미지의 광선 추적 버전은 직접 반사를 통해 관찰자에게 도달하는 빛만 표시하므로 색상 효과가 누락됩니다. 그러나 Wikipedia에서 : 라디오 시티 (Radiosity)는 표면에 도달하는 조명이 광원뿐만 아니라 빛을 반사하는 다른 표면에서도 직접 온다는 점에서 전체 조명 알고리즘입니다. ... 레디오 …

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수면 주위를 감싸는 편광 반사 및 굴절
궤도 공간 서식지에서 물의 사실적인 이미지를 렌더링하고 싶습니다. 이미지를 실시간으로 생성 할 필요는 없지만 몇 주가 걸리지는 않습니다. 몇 시간 또는 며칠 내에 현실적인 이미지를 생성 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 서식지는 구부러진 내부 표면이 생활 공간 인 원통형입니다. 축을 중심으로 한 실린더의 회전은 중력의 근사치를 제공합니다. 나는 이것의 물리 …

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3D 그래픽 표현에 대한 표준 사양이 있습니까?
컴퓨터 그래픽에 관한 책을 읽고 있는데 어느 시점에서 .dat 파일로 만든 3D 모델을 보여줍니다. 다음은 .dat 파일 작성 규칙입니다. 정점 위치 /면 목록으로 구성 시계 반대 방향으로 작성 면은 점 (.)으로 끝납니다. 분수도 허용됩니다 이것이 표준인지 아닌지, 3D 객체를 정의하는 표준 방법이 무엇인지 알고 싶습니다. 또한 사양이있는 경우 누가 그것을 …
12 3d 

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OpenGL-모서리 감지
임의의 메쉬를로드하고 가장자리를 따라 두꺼운 검은 선을 그려 툰 쉐이딩처럼 보이게하고 싶습니다. 스텐실 버퍼를 사용하여 객체 주위에 검은 실루엣을 그렸습니다. 결과는 여기에서 볼 수 있습니다. 그러나 누락 된 것은 객체 자체의 검은 선입니다. 정규 불연속 검사에 대해 생각했습니다. 인접 픽셀이 현재 픽셀과 다른 법선 벡터를 갖는지 확인합니다. 그렇다면 가장자리를 찾았습니다. …

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광택을 거칠기로 변환하는 방법은 무엇입니까?
대부분의 최신 렌더러는 물리 기반 머티리얼을 사용하며 모델은 종종 거칠기에 매개 변수화됩니다. 이것이 항상 렌더러의 경우는 아니기 때문에 기존 자산에는 거칠기 개념이없는 경우가 많습니다. 대신, 우리는 "shininess"또는 "specular power"를 일반적인 재료 매개 변수로보고 있습니다 나는 둘 사이에 정확한 변환이 없지만 거울의 힘 또는 광택이 알려진 재료의 거칠기를 얻는 대략적인 규칙 …
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“makeContextCurrent”는 정확히 무엇을합니까?
나는 그 기능에 대해 꽤 혼란스러워합니다. GLFW 컨텍스트 참조 는 다음과 같이 말합니다. 이 함수는 지정된 윈도우의 OpenGL 또는 OpenGL ES 컨텍스트를 호출 스레드에서 현재로 만듭니다. 컨텍스트는 한 번에 하나의 스레드에서만 현재가 될 수 있으며 각 스레드는 한 번에 하나의 현재 컨텍스트 만 가질 수 있습니다. 그러나 그것은별로 도움이되지 않습니다. …
12 opengl  c++ 

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간접 광에 대한 기여도를 계산할 때 코사인 가중 반구 샘플링에 여전히 NdotL이 필요합니까?
균일 한 반구 샘플링에서 코사인 가중치 반구 샘플링으로 변환 할 때 기사의 설명에 혼동됩니다. 내 현재 간접 기여는 다음과 같이 계산됩니다. Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) 내적이 cos (θ) 인 경우 그러나 더 나은 샘플링 ( http://www.rorydriscoll.com/2009/01/07/better-sampling/ )에 대한 이 기사에서 저자는 PDF가 (cos …

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