컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A


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GL_STATIC_DRAW vs GL_DYNAMIC_DRAW vs GL_STREAM_DRAW : 중요합니까?
OpenGL에서 버퍼 객체 함수 ( glBufferData,, glBufferSubData아마도 몇 가지 다른 것)에는 매개 변수가 있으며 usage, 설명서에서 의도 된 사용법에 대한 힌트로 설명되어 있으며, 구현이 더 나은 성능을 낼 수 있도록 도와줍니다. 용법 데이터 저장소의 예상 사용 패턴을 지정합니다. 상징적 상수는해야한다 GL_STREAM_DRAW, GL_STREAM_READ, GL_STREAM_COPY, GL_STATIC_DRAW, GL_STATIC_READ, GL_STATIC_COPY, GL_DYNAMIC_DRAW, GL_DYNAMIC_READ, 또는 GL_DYNAMIC_COPY. …

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미분 맵 대 탄젠트 스페이스 노멀 맵
일부 엔진 은 탄젠트 공간 노멀 맵 대신 파생 맵을 사용한다는 것을 발견했습니다 . 약간의 독서 후에, 탄젠트 공간 법선을 대체하는 정말 멋진 방법 인 것 같지만 사용하는 데 약간의 단점이 있습니까? 왜 여전히 탄젠트 공간 법선을 계속 사용합니까? 장점과 단점을 모두 비교할 수 있습니까?

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오션 웨이브 렌더링
화이트 캡과 폼 및 다양한 파도 강도로 수역에 파도를 생성하려면 어떻게해야합니까? 표면이 노멀 맵이있는 메시입니까? 그것을 생성하는 공식이 있습니까? 화이트 캡이 렌더링되는 위치와 방법을 결정하는 것과 비슷한 것이 있습니까? 이 논문을 보았지만 명확하지 않습니다. 이 논문에서는 웨이브 생성에 대해 이야기하는 부분을 이해합니다. 화이트 캡과 폼 전용 섹션이 있으며이를 생성하기위한 공식을 …

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래스터화할 때 왜 인접한 삼각형이 겹치지 않습니까?
다음과 같은 멍청한 질문에 사과드립니다. 어디에서나 만족스러운 답변을 찾을 수 없습니다 ... 두 개의 삼각형으로 구성된 간단한 축 정렬 쿼드를 렌더링 할 때 왜 삼각형이 만나는 대각선 가장자리에 눈에 띄는 인공물이 없는지 이해할 수 없습니다. 그 픽셀 중 일부는 두 삼각형 모두에 있어야합니다. 따라서 내 fragshader가 항상 부분적으로 투명한 색상 …
11 opengl  gpu  rasterizer 


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점 변환과 벡터 변환의 차이점은 무엇입니까?
이것이 강사가 강의 과정에서 나에게 한 말입니다. 4 * 4 행렬 만 고려합니다. 객체를 회전, 크기 조정 또는 변환하는 데 사용됩니다 (또는 이러한 작업의 조합). 매트릭스는 나중에 가상 카메라 모델 구현에서 사용됩니다. 벡터 변환과 점 변환의 차이점을 모르면 찾아보십시오. 답변을 찾지 못해이 질문에 대해서만이 웹 사이트에 대한 계정을 만들었습니다.
11 vectors 

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셰이더의 루프 성능
동적 루프 함수를 셰이더에 통합하는 가장 좋은 방법이 무엇인지 궁금합니다. 첫째, 동적 배열이 불가능한 것 같습니다. 따라서 최대 크기 배열을 만들고 그 일부만 채우거나 사전 정의 된 크기로 배열을 정의하는 것이 더 낫습니까? 그렇다면이 배열을 반복하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 4 ~ 128 회 반복을 위해 롤링되지 않은 루프 나 …

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사람의 손톱을 렌더링하는 데 어떤 종류의 기술이 관련됩니까?
피부, 머리카락, 눈과 같은 Numan body의 여러 자연적 특징의 물리적 기반 렌더링과 관련된 많은 참조가 있습니다. 그러나 시각적으로 현실적인 손톱의 시뮬레이션에 대한 특정 정보를 찾을 수 없었습니다. 예를 들어, 나는 인간 손톱이 빛에 반응하는 특성의 특이성을 찾지 못했습니다. 내가 가진 몇 가지 아이디어 : Wikipedia 기사 에 따르면 , 손톱은 …

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단일 산란 미세면 BSDF 모델에서 에너지 손실에 대한 보상
원래의 토랜스-스패로우 (Torrance-Sparrow) BRDF 와 같은 단일 산란 미세면 기반 표면 모델 또는 Walter 등의 거친 유전체 표면 에 대한 BSDF 와 같은 파생 모델 . 미세면 사이의 빛의 상호 반사를 무시하면 에너지 손실이 발생하여 특히 거칠기 값이 높아지면 어두워집니다. 퍼니스 테스트를 사용하여 문제를 쉽게 설명 할 수 있습니다. 다음 …

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내 GPU는 무엇을 기다리고 있습니까?
AMD Radeon HD 7800 시리즈 GPU와 함께 사용할 OpenCL 프로그램을 작성 중입니다. AMD의 OpenCL 프로그래밍 가이드 에 따르면 ,이 세대의 GPU에는 비동기 적으로 작동 할 수있는 두 개의 하드웨어 대기열이 있습니다. 5.5.6 명령 대기열 남섬 및 그 이후의 장치는 최소한 두 개의 하드웨어 계산 대기열을 지원합니다. 이를 통해 응용 프로그램은 …
11 gpgpu  opencl 

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"6 분리"및 "26 분리"복셀 화란 무엇을 의미합니까?
NVIDIA의 복셀 라이 제이션 라이브러리 인 Voxelpipe에 대한 이 논문 을 읽었 으며 섹션 2 Voxelization에서 6- 분리 및 26- 분리 라는 용어를 발견했습니다. 나는 발견 이 웹 사이트 시도가 voxelization에 대한 기본 개념을 설명하는 것을를하지만, 언급 된 용어를 이해하는 매우 도움이 아니었다. 아무도 나를 이해하는 데 도움이되는 다른 리소스를 …

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중요도 샘플링과 다중 중요도 샘플링의 차이점은 무엇입니까?
수학 방정식을 이해할 수 없습니다. 저는 그래픽 디자이너입니다. "중요도 샘플링"이란 무엇입니까? "다중 중요도 샘플링"이란 무엇입니까? 수학 방정식을 사용하지 않고 일러스트레이션을 사용하여 쉽게 설명 할 수 있습니까? "중요도 샘플링"과 "다중 중요도 샘플링"의 차이점은 무엇입니까?

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3D 스튜디오에서 매끄럽게 한 메쉬가 같은 수의 정점 / 삼각형으로 끝나는 이유는 무엇입니까? 그러면 동일한 지오메트리로 어떻게 매끄럽게 만들 수 있습니까?
3D 스튜디오 (Modifiers / Smoother)에서 매끄럽게 된 메쉬가 그 프로세스 전후에 동일한 양의 정점 /면뿐만 아니라 정확히 동일한 지오메트리를 갖는 이유를 이해하려고합니다. 다음 예제에서 두 메시는 모두 32 개의 정점과 60 개의면을 갖습니다. 프로그래밍 (c ++ 및 c #) 작업 경험이 있지만 컴퓨터 그래픽 초보자입니다. 따라서 매끄럽게 된 메쉬의 매끄럽게 …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

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얼마나 많은 Direct / Compute / Copy Queue가 의미가 있습니까?
DirectX 12는 그래픽 ( "직접"이라고 함), 계산 또는 복사 작업에 대한 명령 대기열을 노출합니다. 제공된 기능면에서 각 기능은 다음 기능의 상위 집합입니다. 명세는 명령 대기열을 디바이스에서 동시에 실행될 수있는 상태. 그러나 API는 어떤 식 으로든 명령 대기열 수를 제한하지 않습니다 (적어도 제한은 없습니다). 분명히, 다른 벤더는 이것을 매우 다르게 처리합니다. …
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