컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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물리 기반 렌더링 및 광선 추적
나는 많은 혼란을 겪었고 용어를 명확히하고 지식을 종합해야합니다. 엔진이 광선 추적 프로그램이라고 말하면 광선 추적 알고리즘을 사용하여 장면을 렌더링하는 경우 자동으로 물리적 기반 엔진입니까? 광선 추적은 물리적으로 정의되어 있거나 물리적으로 기반이 아닌 광선 추적기가있을 수 있습니까? (물리적으로 비 물리적 추적자들이 대칭 적으로 존재 하는가?) 또한, "물리적 기반"은 "광 전달 방정식을 …
11 rendering 

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화면 공간 주변 폐색은 어떻게 구현됩니까?
위키 백과 의 설명 을 이해하지 못합니다 . 화면의 모든 픽셀에 대해 픽셀 셰이더는 현재 픽셀 주위의 깊이 값을 샘플링하고 샘플링 된 각 지점에서 오 클루 전 양을 계산하려고합니다. 주변 픽셀의 깊이 값이 폐색에 대해 어떻게 알 수 있습니까? 내가 이해할 수 있듯이 폐색 은 물체 A가 다른 물체 B …

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셰이더 프로그램을 변경할 때 유니폼이나 속성을 리 바인드해야합니까?
장면 렌더링에는 일반적으로 둘 이상의 쉐이더 프로그램이 필요합니다. 필자의 경우 모두 동일한 속성을 사용하고 적어도 일부 유니폼을 공유합니다. 그것들이 제대로 작동하게하기 위해, 나는 현재 안전하게 플레이합니다. 즉, 셰이더 프로그램간에 전환 할 때마다 속성을 리 바인드하고 적절한 균일 한 위치를 얻습니다. 따라서 기본적으로 모든 프레임에서 여러 번이 방법이 최선의 방법은 아닙니다. …
11 opengl  glsl  shader 

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주변 조명이란 무엇입니까?
위키 백과 는 말합니다 : 주변 광원은 장면의 모든 객체에 동일하게 영향을주는 고정 강도 및 고정 색상 광원을 나타냅니다. "모든 물체에 동일하게 영향을 준다"는 말은 모든 물체가 같은 양의 빛을받는 것을 의미합니까? 장면에 3 개의 집이 있다면 모든 물체가 같은 양의 빛을 얻도록 주변 광원에 대한 특정 위치를 계산해야합니까? 그렇지 …
11 lighting 


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Lambertian 반사경이 기울어 질 때 입사 방사선의 작은 부분에 의해 조명됩니까?
Wikipedia 에 대한 Lambertian 반사 에 대한 독서 에서 나는 옳지 않은 다음 문구 (굵은 글씨)를 발견했습니다. 컴퓨터 그래픽에서 Lambertian 반사는 종종 확산 반사 모델로 사용됩니다. 이 기법을 사용하면 렌더링시 모든 닫힌 다각형 (예 : 3D 메시 내의 삼각형)이 모든 방향으로 빛을 동일하게 반사합니다. 실제로 법선 벡터를 중심으로 회전하는 점은 …
11 shading 

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프래그먼트 셰이더에서 텍스처 좌표를 계산할 때 텍스처에 액세스하는 것이 왜 더 느린가요?
GLSL에서 텍스처를 사용할 때는 꼭짓점 셰이더에서 최종 텍스처 좌표를 계산하고 varyings를 사용하여 프래그먼트 쉐이더로 넘겨주는 것이 가장 좋습니다 . y 좌표를 간단히 뒤집는 예 : // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... } // Fragment shader …


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OpenGL 또는 Direct3D를 배우는 것이 중요합니까?
이 두 API 사이의 차이점은 일단 구현을 배우면 모든 것에 사용할 수 있다는 사소한 구현 세부 사항입니까? 또는 나중에 다른 API를 다시 배울 필요없이 일반적으로 사용하려면 다른 것을 배우는 이유가 있습니까? 하나 더 일반적인가요? 특히 어떤 그래픽 카드에도 쓸 수 있기를 원하므로 코드는 특정 제조사의 카드 나 특정 모델에서만 실행되도록 …
11 opengl  api  direct3d 

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이것이 맥주 법을 구현하는 올바른 방법입니까?
Beer의 법칙 (물체를 통한 거리에 걸친 색 흡수)을 구현할 때 어떤 이유로 든 좋아 보이지 않습니다. 객체 뒤에 색상이 있으면 다음과 같이 조정 된 색상을 계산합니다. const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; 그러면 다음과 같은 내용이 나옵니다 (약간의 굴절 적용). 그리고 여기에는 …

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곡선 모양의 하드웨어 가속 도면
곡선 모양을 빠르게 그리는 방법? "신속하게"나는 가능한 한 많은 하드웨어 기능을 사용해야한다고 가정한다 "곡선"은 2 차 또는 3 차 베 지어 곡선으로 정의 된 경계를 의미합니다. "모양"이란 필자는 "뚱뚱한"스트로크 (예 : 1px 이상) 또는 홀수 / 짝수로 채워진 "2D 곡선 다각형"을 의미하며 구멍이있을 수 있습니다 (예 : 문자 "O"). 내가 …

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체적 렌더링 기본 개념 및 용어
체적 재료와 효과의 렌더링에 관한 문헌은 많은 수학적 물리 용어를 사용하는 경향이 있습니다. 표면 렌더링과 관련된 개념을 적절히 다루었다고 가정 해 봅시다. 볼륨 렌더링을 위해서는 어떤 개념을 이해해야합니까? (실시간 및 오프라인 렌더링 모두) 체적 렌더링의 맥락에서 광산란이 정확히 무엇을 의미합니까? (그리고 왜 산란과 산란으로 분리됩니까?) 투과, 감쇠 및 흡수의 관계는 …

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아이스 큐브를 실제처럼 보이게하려면 어떻게해야합니까?
아이스 큐브를 물의 굴절률이있는 약간 투명하지 않은 투명한 큐브로 모델링 할 수 있지만 설득력이있는 것처럼 보이지는 않습니다. 얼음보다는 유리 덩어리처럼 보입니다. 실제 아이스 큐브를 보면 직관적으로 몇 가지 차이점을 설명 할 수 있지만 어떤 물리적 속성이 그와 일치하도록 변경해야하는지 모르겠습니다. 아이스 큐브가 젖어 있습니다. 마른 유리처럼 보입니다. 아이스 큐브는 다른 …

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하위 픽셀 앤티 앨리어싱 규칙
최근 에 텍스트의 서브 픽셀 앤티 앨리어싱에 문제 가있어 매우 가혹한 색상을 생성하고 어떻게 올바르게 수행되는지 궁금해했습니다. 아래 픽셀의 3 분의 1을 덮는 검은 타일의 경우를 그렸습니다. 색상은 내가보고있는 색상과 일치하지만 올바르게 앤티 앨리어싱 된 텍스트를 볼 때 결과는 거의 밝고 산만하지 않습니다. 나는 좋은 빛의 강도와 올바른 색상 사이에 …

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메모리에 맞지 않는 장면을 어떻게 광선 추적 할 수 있습니까?
광선 추적 될 장면을 메모리에 저장할 수없는 경우 더 많은 RAM을 머신에 추가하지 않으면 디스크에서 잠재적으로 픽셀 당 여러 번 장면의 다른 부분을로드해야하기 때문에 실제 시간 내에 렌더링하는 것은 비현실적으로 보입니다. . 이 주위에 어떤 방법이 있습니까? 메모리에로드 해야하는 횟수를 줄이기 위해 장면의 특정 하위 집합을 포함하는 많은 계산을 한 …

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