«physically-based» 태그된 질문

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확산과 정반대의 차이점은 물리적 기반이 어느 정도입니까?
실시간 컴퓨터 그래픽에서 표면을 음영 처리하는 고전적인 방법은 (Lambertian) 확산 용어와 정반사 용어 (Phong 또는 Blinn-Phong)의 조합입니다. 이제 물리 기반 렌더링 및 Frostbite , Unreal Engine 또는 Unity 3D 와 같은 엔진의 머티리얼 모델에 대한 추세 가 바뀌면서 BRDF가 변경되었습니다. 예를 들어 (언제나 보편적 인) 최신 언리얼 엔진은 여전히 ​​Lambertian …

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물리 기반 음영-주변 / 간접 조명
M. Pharr과 G. Humphreys가 PBRT를 공부 한 후 물리 기반 경로 추적기를 구현했습니다. 이제 iPhone 응용 프로그램에서 OpenGL ES를 사용하여 실제 그래픽을 실시간 그래픽에 적용하려고합니다. Oren-Nayar와 Cook-Torrance를 확산 및 반사 BRDF로 사용하고 싶지만 간접 조명을 어떻게 모델링합니까? pbrt에 포함 된 것과 같은 경로 추적기에서 간접 / 주변 광은 직접 및 …

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구형 고조파 및 라이트 프로브 란 무엇입니까?
구형 고조파 및 라이트 프로브 란 무엇입니까 ? 컴퓨터 그래픽에서 얼마나 유용합니까? 정확히 무엇을합니까? 시그 그래프 프레젠테이션에서 블로그 게시물에 이르기까지 구면 고조파 및 라이트 프로브라는 단어를 들었습니다. 최근에 Matt Pettineo는 6 부로 구성된 블로그 시리즈 를 게시 했지만 여전히 그들이 무엇인지 이해하지 못합니다. 주변 조명을 개선하는 또 다른 방법입니까?

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셰이더 수학의 경우 왜 선형 RGB가 sRGB의 색 영역을 유지해야합니까?
sRGB는 종종 "선형 RGB"와 대조됩니다. 이미지는 디스크에 저장되고 sRGB 로 디스플레이에 전달되는데 , 이는 대략 지각 적으로 강도가 균일합니다. 셰이더 연산은 선형 RGB 로 수행되며 물리적으로 강도가 균일합니다. 감마 보정을 적용하여 둘 사이를 변환 할 수 있습니다. 이제 sRGB에는 색 영역을 색도계로 지정하여 순수한 빨강, 초록, 파랑 ​​및 흰색이 어디에 …

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Cook-Torrance / Torrance-Sparrow 모델의 정확한 정기 항
한동안 저는 Physically Based Rendering 주제에 대한 연구를 해왔습니다. 반복해서 언급되는 반사 모델 중 하나는 Cook-Torrance / Torrance-Sparrow 모델입니다. 이 모델에 대한 각 언급이나 설명에서 다른 형태의 거울 용어가 사용 된 것 같습니다. 내가 찾은 버전은 다음과 같습니다. FDGπ(N⃗ ⋅V⃗ )(N⃗ ⋅L⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi ({\vec N}\cdot {\vec V})({\vec N}\cdot {\vec …

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경로 추적을위한 적절한 렌즈 / 카메라 객관적 모델을 작성하는 방법은 무엇입니까?
smallpt 학습하고 실험 한 후 작은 경로 추적기를 작성했습니다 . 내가 직접 작성하고 이해하지 못한 유일한 것은 카메라에서 초기 광선을 계산하고 발사하는 방법입니다. 나는 원칙을 올바르게 얻었지만 방법을 설명하는 몇 가지 리소스를 찾고 있습니다. 광선의 초기 방향 계산 피사계 심도 같은 효과를 허용하는 실제 렌즈를 모델링합니다 (핀홀 카메라와 반대)? 최신 …

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수면 주위를 감싸는 편광 반사 및 굴절
궤도 공간 서식지에서 물의 사실적인 이미지를 렌더링하고 싶습니다. 이미지를 실시간으로 생성 할 필요는 없지만 몇 주가 걸리지는 않습니다. 몇 시간 또는 며칠 내에 현실적인 이미지를 생성 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 서식지는 구부러진 내부 표면이 생활 공간 인 원통형입니다. 축을 중심으로 한 실린더의 회전은 중력의 근사치를 제공합니다. 나는 이것의 물리 …

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오션 웨이브 렌더링
화이트 캡과 폼 및 다양한 파도 강도로 수역에 파도를 생성하려면 어떻게해야합니까? 표면이 노멀 맵이있는 메시입니까? 그것을 생성하는 공식이 있습니까? 화이트 캡이 렌더링되는 위치와 방법을 결정하는 것과 비슷한 것이 있습니까? 이 논문을 보았지만 명확하지 않습니다. 이 논문에서는 웨이브 생성에 대해 이야기하는 부분을 이해합니다. 화이트 캡과 폼 전용 섹션이 있으며이를 생성하기위한 공식을 …

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단일 산란 미세면 BSDF 모델에서 에너지 손실에 대한 보상
원래의 토랜스-스패로우 (Torrance-Sparrow) BRDF 와 같은 단일 산란 미세면 기반 표면 모델 또는 Walter 등의 거친 유전체 표면 에 대한 BSDF 와 같은 파생 모델 . 미세면 사이의 빛의 상호 반사를 무시하면 에너지 손실이 발생하여 특히 거칠기 값이 높아지면 어두워집니다. 퍼니스 테스트를 사용하여 문제를 쉽게 설명 할 수 있습니다. 다음 …

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(확산 / 알베도) 텍스처로 16 비트 반 부동 선형 HDR 이미지?
그래서 나는 이것에 대해 잠시 생각하고 대답을 위해 구글을 시도했지만 성공하지 못했습니다. 모든 텍스처가 JPEG와 같은 8 비트 LDR 이미지 인 경우 렌더링 할 때 노출 제어 / 톤 매핑과 충돌을 일으킬 수 없습니다. 즉, 이미지의 렌더링 노출을 조정하면 실제로 존재하지 않는 텍스처의 디테일을 표현해야합니다. 낮은 다이내믹 레인지에 의해 고정되어 …

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확산 영역 조명의 총 방출 전력
물리 기반 렌더링 (Pharr, Humphreys)이라는 책을 읽고 있습니다. 조명 장에서는 여러 종류의 조명의 총 방출 전력을 근사화하는 방법에 대해 설명합니다. 예를 들어, 포인트 라이트의 총 전력은 intensity * 4 * pi입니다. 여기서 4pi는 전체 구면에 대한 단색 각도를 나타냅니다. 이것은 강도 * 솔리드 각도 = 파워 (또는 원한다면 복사 플럭스)이기 …

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영의 이중 슬릿 실험 모델링
Young의 이중 슬릿 실험 은 설정과 설명이 매우 간단하지만 회절과 간섭의 예이며, 기존의 레이트 레이싱으로 모델링되지 않았습니다. 텍스처를 사용하여 결과의 ​​근사값을 렌더링하는 것은 간단하지만 결과가 무엇인지 미리 알고 있어야합니다. 슬릿의 수와 배열을 미리 알 수없는 임의의 설정의 경우 올바른 결과 이미지를 생성하기 위해 효과를 모델링하는 기존 알고리즘이 있습니까? 그렇지 않은 …
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