«texture» 태그된 질문

텍스처 관련 질문 : 절차 생성, 인코딩, 측면 특성화, 필터링, 매핑, 저장 ...

5
서명 된 거리 필드가있는 날카로운 모서리 글꼴
SDF (Signed Distance Fields)는 이 논문에서 Valve 가 해상도 독립적 글꼴 렌더링을 달성하는 빠른 솔루션으로 제시되었습니다 . 밸브 솔루션이 이미 작동하지만 모서리 주위의 선명도를 유지하고 싶습니다. 밸브는 그들의 방법이 두 번째 텍스처 채널을 기본 채널과 함께 사용하여 날카로운 모서리를 얻을 수 있지만이 두 번째 채널이 어떻게 생성 될지는 설명 할 …

2
가상 텍스처링은 실제로 어떻게 효율적일 수 있습니까?
참고로, 제가 언급하고있어 IDTECH 5의 도입 첫번째 기술에 대한 "일반적인 이름"(내가 믿는)입니다 MegaTexture의 기술. 작동 방식에 대한 간략한 정보는 여기 비디오를 참조하십시오 . 최근에 관련된 논문과 출판물을 훑어 보았지만 이해하지 못하는 것은 어떻게 효율적일 수 있는지에 대한 것입니다. "글로벌 텍스처 페이지"공간에서 가상 텍스처 좌표로 UV 좌표를 지속적으로 다시 계산하지 않아도됩니까? …


1
Metal에서 밉맵 레벨은 어떻게 계산됩니까?
내 질문은 구체적으로 Metal과 관련이 있습니다. 왜냐하면 다른 API에 대한 답변이 변경되는지 알 수 없기 때문입니다. 내가 지금까지 이해하고 있다고 생각하는 것은 다음과 같습니다. mipmapped 텍스처는 사전 계산 된 "세부 정보 수준"으로, 원래의 텍스처를 의미있는 방식으로 다운 샘플링하여 더 낮은 수준의 세부 사항을 만듭니다. 밉맵 레벨은 세부적인 내림차순으로 참조되며, 레벨 …

2
이방성 필터링은 일반적으로 최신 GPU에서 어떻게 구현됩니까?
이방성 필터링은 "MIP 맵 텍스처가 앨리어싱을 피하려는 시도로 인해 일반적으로 손실되는 텍스처의 선명도를 유지합니다". Wikipedia 기사는 어떻게 구현할 수 있는지에 대한 힌트를 제공합니다 ( "이방성의 방향에 대한 텍스처 (...)"). 물리 기반 렌더링에 대한 대략적인 모델 프레젠테이션 의 노트 에 제시된 테스트에서 제안한 바와 같이 다양한 구현이있는 것 같습니다 . 이방성 …

1
조회 텍스처가 여전히 어떤 용도로 사용됩니까?
오래지 않아 (5-10 년?) 데이터를 텍스처로 구워낸 다음 텍스처에서 데이터를 읽는 것이 일반적이며 내장 된 텍스처 보간법을 사용하여 구운 빵빵의 선형 보간법을 얻는 것이 일반적이고 효율적이라는 것을 알고 있습니다. 데이터. 이제 텍스처 조회 시간에 비해 컴퓨팅 시간이 저렴 해 졌으므로 모두 함께 사라지는 것은 아니지만이 방법은 확실히 줄어 들었습니다. 내 …
14 texture  gpu  hardware 



2
미분 맵 대 탄젠트 스페이스 노멀 맵
일부 엔진 은 탄젠트 공간 노멀 맵 대신 파생 맵을 사용한다는 것을 발견했습니다 . 약간의 독서 후에, 탄젠트 공간 법선을 대체하는 정말 멋진 방법 인 것 같지만 사용하는 데 약간의 단점이 있습니까? 왜 여전히 탄젠트 공간 법선을 계속 사용합니까? 장점과 단점을 모두 비교할 수 있습니까?


1
텍스처 수정 (그리기)이 "상태 변경"으로 간주됩니까?
그래픽의 규칙은 더 많은 상태 변경을 수행하는 것보다 더 많은 상태 변경을 수행하는 것 (스위칭 셰이더, 바인딩 버퍼, 바인딩 텍스처 등)보다 낫습니다. 텍스처의 경우 각 다각형에 대해 새 텍스처를 개별적으로 바인딩하는 것보다 단일 아틀라스 (스프라이트 / 텍스트 렌더링 용)를 사용하여 많은 다각형을 렌더링하는 것이 더 빠릅니다. 을 통해 지속적으로 텍스처에 …
11 opengl  texture 

1
3 차 라그랑주 보간 텐서 곱은 2 입방 보간과 동일합니까?
방금 4x4 가장 가까운 픽셀을 샘플링 한 다음 x 축에서 Lagrange 보간을 수행하여 y 축에서 Lagrange 보간을 사용하는 네 가지 값을 가져와 보간 된 텍스처 샘플링을 구현했습니다. 이것은 쌍 입방 보간과 동일합니까 아니면 다른가요? 아니면 다른 종류의 쌍 입방 보간법이 있습니까? 그리고 이것은 아마도 그들 중 하나일까요? 여기 Webgl Shadertoy …

3
(확산 / 알베도) 텍스처로 16 비트 반 부동 선형 HDR 이미지?
그래서 나는 이것에 대해 잠시 생각하고 대답을 위해 구글을 시도했지만 성공하지 못했습니다. 모든 텍스처가 JPEG와 같은 8 비트 LDR 이미지 인 경우 렌더링 할 때 노출 제어 / 톤 매핑과 충돌을 일으킬 수 없습니다. 즉, 이미지의 렌더링 노출을 조정하면 실제로 존재하지 않는 텍스처의 디테일을 표현해야합니다. 낮은 다이내믹 레인지에 의해 고정되어 …



당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.