게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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게임 개발자가 독점 계약을위한 게임을 개발하는 이유는 무엇입니까?
하나의 콘솔 (Playstation 또는 XBox) 전용으로 게임을 개발하는 여러 회사가 있습니다. 왜 그리고 어떻게이 일을하고 있습니까? PC / PS / Xbox 용으로 게시 할 때 더 많은 판매가 없어야합니까? 왜 그러한 계약에 서명 하는가? 장점은 무엇입니까? 참고 :이 게임들이 콘솔 회사에 의해 자금을 지원받는 한이 독점 성을 완전히 이해합니다. 그러나이 …
30 console  sales 

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구성 요소 기반 엔터티 시스템에서 메시지 처리를 올바르게 구현하는 방법은 무엇입니까?
다음과 같은 엔티티 시스템 변형을 구현하고 있습니다. Entity 클래스 ID를보다 조금 더 그 바인딩 구성 요소를 함께 "구성 요소 논리"가없고 데이터 만 있는 여러 구성 요소 클래스 많은 시스템 클래스 (일명 "서브 시스템", "관리자"). 이것들은 모든 엔티티 로직 처리를 수행합니다. 대부분의 경우 시스템은 관심있는 엔티티 목록을 반복하고 각 엔티티에 대해 …

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임의의 이름으로 법적 문제가 발생할 수 있습니까?
현재 NPC에 임의의 성별과 올바른 성별에 대한 임의의 이름이 할당 될 게임을 만들고 있습니다. 이를 위해 이름의 "데이터베이스"(실제로 튜플이있는 텍스트 파일)를 사용합니다. 성의 목록도 있으며, 이름에도 무작위로 추가됩니다. 내 질문은 다음과 같습니다. 그러한 임의의 이름이 "George Bush"라고 가정하고이 사람에게 대통령의 직무가 무작위로 할당되었다고 가정하십시오. 보시다시피, 이것은 실제 사람에게서 "복사 된"것으로 …

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갑옷 포인트는 어떤 목적으로 사용됩니까?
퀘이크, 카운터 스트라이크 등 많은 게임에서 내가 "갑옷 포인트"라고하는 기계공을 보았습니다. 일반적으로 플레이어는이 갑옷 포인트를 가졌지 만 피해는 적습니다. 그러나 그들은 건강 포인트와 비슷한 방식으로 행동합니다. 왜 그러한 기능을 설계 하시겠습니까? 이것은 단지 건강 2.0입니까, 아니면 뭔가 빠졌습니까? 나에게 갑옷은 RPG 게임과 같이 의미가 있습니다. 그러나 전투 중에 왜 축소가 …

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MMO에서 AI 계산은 누구입니까?
MMO를 구축 중이며 NPC를 추가하고 싶습니다. 문제는 기본 디자인을 모른다는 것입니다. 계산, 클라이언트 또는 서버는 무엇입니까? 서버가 이벤트와 반응을 계산하는 것을 이해하지만 플레이어의 길 찾기와 위치와 움직임에 관해서 누가 계산합니까? 누가 서버 나 클라이언트의 AI를 계산합니까? 서버가 길 찾기, 위치, 움직임 등을 계산하는 것을 상상할 수 없었습니다. 이해하는 데 도움이 …
30 ai  mmo  server  movement  npc 



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왜 permadeath가 불량한 디자인에 필수적인가요?
로그 라이크 및 로그 라이크 유사 ( Spelunky , The Binding of Isaac )은 많은 게임 디자인 요소를 공유하는 경향이 있습니다. 절차 적으로 생성 된 세계 새로운 능력과 힘으로 캐릭터 성장 영원한 죽음 전제 조건으로 permadeath로 시작하면 다른 아이디어로 이어질 수있는 이유를 이해할 수 있습니다. 많이 다시 시작하려는 경우 다양한 …


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파이썬으로 작성된 유명한 게임 [닫기]
Java 와 C # / XNA 와 같은 두 가지를 보았습니다 ... 그리고 최근에는 Python을 집어 들었습니다. 내가 어떤 생각을하게했는지 Pygame / Pyglet / Pyopengl을 사용하여 파이썬으로 작성된 (유명한) 게임은 무엇입니까?
30 python 

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스팀을 통한 분배 비용은 얼마입니까?
우리는 게임 개발 프로젝트의 사전 알파 단계에 있으며 아직 Steam을 통해 배포되는 방식에 대한 Valve의 답변을 얻지 못했습니다. 이 게임을 개발하고 배포하는 데 필요한 모든 비용으로 비즈니스 모델을 수행하려면이 정보가 필요합니다. 제 질문은 가격 구조가 무엇입니까? 그들은 우리 판매의 %를 차지합니까? 그렇다면 얼마입니까? 고마워 펠릭스
30 valve  costs  steam 

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게임 스테이트 시스템의 대안?
내가 알 수있는 한, 대부분의 게임에는 서로 다른 게임 상태를 전환하는 일종의 "게임 상태 시스템"이 있습니다. "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading"및 "Game"과 같은 것일 수 있습니다. 한편으로는 이것을 상태 시스템으로 분리하는 것이 전적으로 의미가 있습니다. 결국, 그들은 이질적이며 그렇지 않으면 큰 스위치 진술에 있어야 할 것입니다. 그것들은 확실히 국가 시스템으로 잘 …

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Unity의 팀워크
버전 제어가없는 Unity 프로젝트가 있으며 다른 개발자와 공유하여 두 사람 모두 프로젝트를 수행 할 수 있습니다. Unity Assets와 잘 어울리는 전략은 무엇입니까?

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비디오 게임 디자인에 비 균일 난수를 흥미로운 방식으로 사용 했습니까?
다양한 비디오 게임은 균일하게 분포 된 숫자를 사용하여 이벤트의 결과를 결정합니다. "적중 할 확률 50 %"는 거의 항상 0-1의 임의 부동 소수점 숫자가 0.5보다 큰지 확인하는 것을 의미합니다. 많은 게임들이 이러한 균일 한 비율의 일부를 서로의 위에 겹쳐 놓을 것입니다. 예를 들어 D & D 히트 롤은 1-20에서 균일하게 분포 …

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난수 생성에서 "너무"행운 / 불행 줄무늬를 피하려면 어떻게해야합니까?
나는 현재 플레이어가 다루는 피해에 항상 0.8과 1.2 사이의 임의의 요소가 곱해지는 멀티 플레이어 전투 시스템을 다루고 있습니다. 이론적으로, 무작위 RNG는 결국 같은 횟수를 여러 번 산출 할 수 있습니다 ( 테트리스 딜레마 참조 ). 이로 인해 플레이어는 항상 매우 높은 데미지를 입히고 다른 플레이어는 항상 매우 낮은 데미지를 입히게됩니다. …

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