«ai» 태그된 질문

게임 내 개체가 동작에 대한 결정을 내리는 방법의 디자인 및 / 또는 논리.

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비헤이비어 트리 코드 예제?
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ 분명히이 웹 사이트에서 찾은 가장 흥미로운 기사입니다. 당신이 그것에 대해 어떻게 생각하십니까 ? 코드 예제가 부족합니다. 또한 상태 시스템이 동작 트리와 비교하여 매우 유연하지 않다는 것을 읽었습니다.
23 ai  state  tree  behavior 

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스펠 캐스팅-초당 데미지를 최적화하는 방법
몇 가지 주문을 아는 마법사가 있다고 상상해보십시오. 각 주문에는 3 가지 속성이 있습니다 : 데미지, 쿨 다운 시간, 시전 시간. 꽤 표준적인 RPG입니다. 재사용 대기 시간 : 주문을 다시 시전하는 데 걸리는 시간 (t)입니다. 시전이 시작되는 순간 주문이 "재사용"됩니다. 시전 시간 : 주문을 사용하는 데 걸리는 시간 (t)입니다. 마법사가 무언가를 …

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사용 가능한 AI 미들웨어 [닫기]
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 유용한 AI 미들웨어 목록. URL, 무료 / 오픈 소스 또는 라이센스가 부여 된 abilites에 대한 간단한 설명을 …
22 ai 

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드워프 요새의 명령 순서 아키텍처
AI에 명령 명령 시스템을 구현하는 가장 우아한 방법은 무엇입니까? 예를 들어, 산림을 위해 산림 지역을 표시 할 때 드워프 요새에서 드워프는 다음 순서를 따릅니다. 나무로 이동 나무를 잘라 비축 장에 목재 배달 다른 나무로 이동 등등.. 이미 스택 명령이 작동하지 않습니다. 1은 유휴 상태에서 트리의 대상 타일에 도달합니다. 내가 두려워하는 …

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체커 / 드래프트에 AI를 구현하는 방법은 무엇입니까?
이 체커 게임을 보고 AI가 어떻게 구현되었는지 궁금했습니다. 체커 (daughts, dama, dame)를 위한 AI를 어떻게 구현해야 합니까? 알려진 알고리즘이 있습니까? 매우 thnaks는 모두에게 가득. 이 Tic Tac Toe 게임 튜토리얼 블로그 게시물 을 보게되어 매우 기쁩니다 . 그래서, 나는 dama 게임 알고리즘 오픈 소스 코드와 블로그 게시물을 원합니다 . 유용한 …
21 algorithm  ai 

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컴포넌트 기반 게임 아키텍처에서 동작을 구현하는 방법은 무엇입니까?
게임에서 플레이어와 적 AI를 구현하기 시작했지만 구성 요소 기반 게임 아키텍처에서이를 가장 잘 구현하는 방법에 대해 혼란스러워합니다. 고정되어 달리고 칼을 휘두를 수있는 다음과 같은 플레이어 캐릭터가 있다고 가정 해 봅시다. 플레이어는 정지 상태와 달리기 상태 모두에서 스윙 소드 상태로 전환 할 수 있지만 플레이어가 서 있거나 뛰어 다니기 전에 스윙을 …

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충돌 100 % 회피 구현
나는 게임 개발의 절대 초보자이며 충돌 회피 / 해결에 대해 알고있는 모든 것을 지난 주 에이 사이트에서 또는 이 사이트를 통해 배웠습니다 . 잘못된 가정 / 오해에 기초합니다. 나는 최선을 다하기 위해 노력했지만 그 주제는 여전히 나에게 소설이다. 차량 내 게임에는 자율적으로 움직이는 차량이 있습니다. 그것들은 3D 공간에 배치되며 각 …

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"트래픽 AI"를 구축하는 방법?
제가 지금 진행하고있는 프로젝트는 도로를 따라 움직이는 자동차, 비행기를 움직이는 비행기 앞치마 등의 의미에서 많은 "트래픽"을 특징으로합니다. 현재 사용 가능한 경로가 미리 계산되므로 교차로에 대해 노드가 자동으로 생성되어 에지로 상호 연결됩니다. 캐릭터 / 에이전트가 월드에 스폰 될 때 일부 노드에서 시작하여 간단히 A * 알고리즘을 통해 대상 노드에 대한 경로를 …
21 ai  movement 

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장애물 주위에 많은 무리를 짓는 적을 효율적으로 길 찾기
게임의 적을 위해 길 찾기를 개선하려고 노력하고 있습니다. 현재, 그들은 기본적으로 자신과 플레이어 사이의 각도를 계산하고 그 방향으로 움직여서 플레이어의 정확한 위치를 향해 끊임없이 움직입니다. 또한 적들이 서로 쌓이는 것을 방지하는 플록 킹 알고리즘이 있으므로 서로 클립하는 대신 그룹으로 구성됩니다. 그러나 이제 타일 기반지도를 추가 했으므로 적과 같은 장애물과 벽 …

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행동 트리 :: 하나의 진드기보다 오래 걸리는 동작
비헤이비어 트리에서 내가 이해 한 바에 따르면, 각 비헤이비어는 몇 번의 반복으로 수행 할 수있는 짧은 목표 지향적 행동이어야합니다. 예를 들어 아래는 비헤이비어 트리의 이미지입니다. 이제 Drive To Enemy 동작이 트리에서 몇 번 이상 반복 된다고 가정 해 봅시다 . 따라서 각 패스에서 Drive To Enemy 는 현재 실행 중 …
19 ai  game-loop  behavior 

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"완벽하지 않은"AI 전투원을 만들려면 어떤 행동을 취해야합니까?
NPC 전투원을 만들 때 전투 전술, 타이밍 및 공격 유형을 최적화하여 로봇 죽음의 기계를 얻는 방법 을 쉽게 알 수 있지만, 특유의 예측할 수없는 적을 얻기는 더 어렵고 (싸움에서 더 흥미 롭습니다). 보다 유기적이고 비 전통적인 적을 만드는 데 어떤 행동 (알고리즘?)이 유용합니까? 편집 : 내 구체적인 사용 사례는 그래픽이 …
19 ai  npc  combat 

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물리 모델이있는 선박의 AI 제어
2D 공간에서 다음을 구현하는 방법에 대한 아이디어를 찾고 있습니다. 불행히도 아직 AI / 경로 찾기 / 자율 제어에 대해 많이 알지 못합니다. 이 배가 자유롭게 움직일 수 있지만 질량과 운동량이 있다고 가정 해 봅시다. 또한 외력이 폭발 (폭발 등)에 영향을 줄 수 있습니다. 플레이어는 언제든지 선박의 목표를 설정할 수 있으며 …

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A * 상담원이 다른 상담원을 피하도록하려면 어떻게합니까?
타일 ​​맵에서 다중 에이전트 A * 알고리즘을 구현하고 있습니다. 에이전트는 X 및 Y 축에서만 이동합니다. 경로를 계산할 때 다른 위치가 어디인지 확인하여 충돌을 피합니다. 에이전트가 다른 타일에서 같은 타일을 통과해야하는 상황을 제외하고는 잘 작동합니다. 이와 같은 상황에서는 한 에이전트가 다른 에이전트가 통과하기를 기다리는 것이 가장 좋습니다. 또한 북쪽 복도가 없으면 …

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불완전한 탁구 AI
그래서 LWJGL을 사용하는 동안 Java와 일부 OpenGL을 배우기 시작했습니다. 쉽게 시작하기 위해 Atari Pong의 복제본을 작성 중입니다. 게임 화면, 충돌 감지를 올바르게 설정했으며 모든 게임이 실제로 작동합니다. 실제로 2 플레이어 게임이라면 지금 할 수는 있지만 단일 플레이어 게임을 할 계획입니다. , 나는 두 번째 플레이어를 제어하기 위해 간단한 AI를 생각해 …
19 java  ai 

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장치를 추가하거나 제거 할 때 직사각형 형태를 유지하려면 어떻게해야합니까?
행과 열이있는 직사각형 형태의 봇이 있습니다. 봇이 대형에서 추가되거나 제거 될 때 문제가 발생합니다. 이 경우, 봇은 직사각형 구성이 여전히 대략 동일한 종횡비이고 가능한 한 직사각형이되도록 스스로 재 배열해야 합니다. 이것을하는 방법? 몇 가지 아이디어 : 봇을 추가하거나 제거 할 때 새로운 총 봇 수와 원하는 일정한 종횡비를 사용하여 해당 …

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