«ai» 태그된 질문

게임 내 개체가 동작에 대한 결정을 내리는 방법의 디자인 및 / 또는 논리.

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단어 게임을 위해 제한된 AI 어휘를 어떻게 시뮬레이션 할 수 있습니까?
나는 경쟁이 치열한 소수의 단어 게임이 진행 중이며 다른 인간 상대에 대한 (대부분 비동기식) 게임을 선호하지만 플레이어에게 AI와의 게임 옵션을 제공하고 싶습니다. 사전을 가지고 있으며 AI를 재생하는 동안 AI에 사전 지식을 쉽게 제공 할 수 있지만, 내 관심사는 AI에 익숙하지 않은 단어를 정기적으로 재생하는 것은 플레이어에게 실망스러운 경험이 될 것이라는 …
14 ai 

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RTS 게임 AI 스레드
실시간 전략 게임을 처음부터 시작하는 프로젝트가 있습니다. 나는 아직 초기 계획 단계에 있지만, 역학을보기 위해 약간의 프로그래밍을 해왔다. 프로그래밍 방법을 알고 있습니다. 또한 컴퓨터 플레이어를 위해 게임 클래스와 규칙 기반 (상태 머신) AI를 어떻게 구성 할 것인지 잘 알고 있습니다. 스카우트, 미션 루트 따르기, 위치 잡기 (적을 공격하는 사람을 공격하거나 …
14 c#  ai  multithreading 

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애니메이션에 블렌드 트리 대 상태 머신을 사용하는 경우
경험이 풍부한 게임 개발자는 Unity에서 3D 애니메이션 캐릭터로 첫 번째 게임을 만드는 데 익숙하며 블렌드 트리와 애니메이션 상태 머신을 언제 사용할지 고민하고 있습니다. 나는 개념적으로는 이해하지만 Unity와 다른 소스 모두에서 많은 튜토리얼에서 캐릭터 애니메이션에 사용되는 블렌드 트리와 애니메이션 상태 머신을 모두 보았습니다. 언제 / 왜 다른 사람보다 더 나은지 잘 …

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Bomberman AI 지능형 폭탄 배치
Bomberman에 AI 알고리즘을 구현하려고합니다. 현재 나는 작동하지만 똑똑하지 않은 초보 구현을 가지고 있습니다 (현재 AI는 폭탄을 배치하는 데 지나치게 열심입니다). 이것은 내가 구현하려고 시도한 첫 번째 AI이며 약간 붙어 있습니다. 내가 생각한 더 정교한 알고리즘 (더 나은 결정을 내릴 것으로 예상되는 알고리즘)은 너무 복잡하여 좋은 솔루션이 아닙니다. Bomberman AI 구현에 …
13 algorithm  ai 

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총격전에서 지능형 적을 구현하는 방법?
우리 모두가 아는 매우 간단한 총격전을 상상해보십시오. 당신은 플레이어입니다 (녹색). 움직임이 X축으로 제한됩니다 . 우리의 적 (또는 적)은 화면 상단에 있으며 그의 움직임도 X축으로 제한됩니다 . 플레이어는 적에게 총알 (노란색)을 발사합니다. 플레이어의 총알을 피하는 데 정말 좋은 적을 위해 AI를 구현하고 싶습니다. 첫 번째 아이디어는 화면을 개별 섹션으로 나누고 가중치를 …

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체스 같은 AI가 턴제 전략 게임에 실제로 적용되지 않습니까?
분명히, 완전한 이동 트리에 최소-최대 알고리즘을 적용하려고 시도하는 것은 작은 게임에서만 작동합니다 (나는 "소형"으로 모든 체스 애호가에게 사과합니다. "단순"을 의미하지는 않습니다). 보드가 종종 100 타일보다 넓고 측면의 모든 조각이 동시에 움직일 수있는 일반적인 턴 기반 전략 게임의 경우 최소-최대 알고리즘이 적용되지 않습니다. 각 깊이에서 N 보드 구성으로 제한되는 부분 최소-최대 …
13 ai  turn-based 

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총격전의 적 진화
적들이 플레이어에 대한 상대적인 성공에 대한 반응으로 실제로 진화하는 총격전이 있습니까? 진화한다는 것은 각 적의 행동을 암호화하는 유전 정보를 가지고 있다는 것을 의미합니다. 오래 지속되거나 더 많은 피해를 입힌 적들은 유전자를 혼합하여 새로운 적을 만들 수 있습니다. 이런 식으로 적들은 특정 플레이어에 더 잘 적응하게됩니다.

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대상이 목표를 이룰 수 있도록 적의 위치를 ​​예측
내 2D 게임에는 자동으로 적을 향해 발사하여 플레이어를 도와주는 AI 포탑이 있습니다. 적의 현재 위치를 목표로하는 대신 지능적으로 발사하고 목표를 이끌고 싶습니다. 따라서 적과 포탑 발사체의 (항상 일정) 속도와 위치 벡터를 고려할 때 발사체가 적과 교차하고 충돌하기 위해 포탑이 목표로해야하는 실제 위치를 나타내는 벡터를 어떻게 찾을 수 있습니까? 수학, 알고리즘 …
13 algorithm  ai  aiming 

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다른 이동 유형을 처리하는 경로 찾기 알고리즘이 있습니까?
BattleTech 보드 게임 시뮬레이터 봇을 개발 중입니다 ( http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech ). 보드는 육각형으로 나뉘며 각 지형 유형과 고도가 다릅니다. 다른 로봇을 파괴하기 위해 로봇을 움직입니다. Dijkstra와 A * 경로 찾기 알고리즘 만 알고 있지만 문제는 3 가지 유형의 움직임이 있습니다. 여러 육각형을 걷거나 뛰고 점프하는 것입니다 (각각 고유 한 규칙이 있음). …

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턴제 게임의 전략적 AI?
전략적 AI 엔진의 작동 방식, 예를 들어 턴 기반 전략 게임에서 군대를 배치 할 위치를 평가하는 방법에 관심이 있습니다. 목표 기반 AI의 작동 방식을 알게되었으므로 문명과 같은 게임에서 무엇을 만들거나 연구 할 것인지 결정하는 것이 좋습니다. 그러나 부대 / 부대의 전술적 / 전략적 포지셔닝. 그러한 것들을 평가하기 위해 어떤 알고리즘 …

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대규모 네트워크 환경에서 엔티티 경로 찾기 및 이동을 처리하는 방법은 무엇입니까?
타일이 32x32 상자로 분할 된 위의 이미지를 고려할 때 가까운 플레이어에게 '공격'으로 표시된 엔티티가 있습니다. 나는이 몬스터가 플레이어를 이상적으로 쫓아 가기를 원합니다 (그리고 플레이어를 잠시 쫓아 가고 싶습니다). 현재 내 유일한 움직임은 원격 엔티티에 대한 간단한 보간 기이며, 움직임 업데이트 사이의 간격이 다소 작기 때문에 작동합니다. 나는 클라이언트에게 몬스터가 자신이있는 …

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사전 계산 된 길 찾기가 여전히 관련이 있습니까?
문맥 Old Lucas Arts (ScummVM 시대) 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 게임은 사전 계산 된 길 찾기를 사용했습니다. 기술의 대략적인 개요는 다음과 같습니다. 1 단계 각 방의 바닥은 "워크 박스 (walk box)"로 나뉘어 졌는데, 이것은 네비게이션 메쉬의 노드와 거의 같지만 사다리꼴 모양으로 제한되었습니다. 예 : ______ _____ _________ _____ \ …

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캐릭터가 어디에서 멈출까요?
몇 년 전에 나는 예산 의사 3D 게임을 위해 AI를 코딩했습니다. 내가 실제로 가장 좋은 방법을 알지 못했던 계산이 하나 있었으며, 그것이 이제 멈추었을 때 적의 위치를 ​​계산하는 것이 었습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 적이 현재 X = 540.0입니다. 적은 프레임 당 10 픽셀로 오른쪽으로 움직이고 있습니다. 적이 멈추기를 원할 …

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장애물 이동 / 피하기
장애물 (빨간색)을 놓을 수있는 "게임"을 작성하고 나서 검은 점이 그것을 피하려고 시도하고 녹색 목표에 도달하려고합니다. 나는 그것을 피하기 위해 매우 쉬운 방법을 사용하고 있습니다. 검은 점이 빨간색에 가까워지면 방향이 바뀌고 잠시 움직 인 다음 녹색 점으로 이동합니다. 컴퓨터로 제어되는 "플레이어"에 대한 "평활 한"경로를 만들려면 어떻게해야합니까? 편집 : 매끄러움이 주요 포인트는 …
12 ai  path-finding 

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유닛의 적 "인식"을 어떻게 구현해야합니까?
RTS / TD 하이브리드 프로토 타입 게임을 개발하기 위해 Unity3d를 사용하고 있습니다. 유닛과 적 사이의 "인식"을위한 최선의 방법은 무엇입니까? 모든 유닛이 모든 적과의 거리를 확인하고 사거리 내에 있으면 교전하는 것이 제정신입니까? 지금 당장 접근하는 방법은 모든 장치에 방아쇠를 설치하는 것입니다. 적이 방아쇠에 들어가면 유닛은 적을 인식하고 거리 확인을 시작합니다. 이것은 …
12 ai  unity  rts 

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