«collision-detection» 태그된 질문

충돌 감지는 게임 플레이 중 둘 이상의 개체가 서로 접촉하는지 여부를 결정하는 것입니다.

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Unity : 부모 스크립트에서 자식 객체에서 발생하는 충돌을 감지하는 방법은 무엇입니까?
나는이 구조를 가진 적이있다 적 신체 머리 왼쪽 팔 오른팔 등등. 나는 또한 신체의 각 부분에 대한 충돌체를 가지고 있습니다. 내 "적"오브젝트에 스크립트를 첨부했으며 그 스크립트에서 바디, 헤드, 팔, 왼쪽 등에 대한 충돌 (총알)을 가로 채고 싶습니다. 이것을 할 수있는 방법이 있습니까?

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공간 해싱보다 쿼드 트리가 선호되는 경우는 언제입니까?
동시에 많은 객체로 2D 플랫 포머를 만들고 있습니다. 모두 AABB 충돌이 감지되었습니다. 먼저 검사 할 객체 수를 줄이기 위해 쿼드 트리를 시도하고 몇 가지 다른 구성을 시도했지만 필요한만큼 효과적이지는 않았습니다. 나는 공간 해시를 구현했으며 더 효율적입니다. 각 충돌을 확인하는 객체의 수가 크게 줄었습니다. 공간 해싱보다 쿼드 트리를 사용하여 2D 충돌 …

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레이 캐스트 자동차 바퀴가 옆으로 미끄러지는 것을 어떻게 방지합니까?
저는 이 기사 를 참고로 하여 비현실적인 자동차 물리 엔진을 학습 연습으로 작성했습니다 . 지형과 올바르게 충돌하고 각 바퀴에 올바른 서스펜션 힘을 가하는 자동차가 있습니다. 다음 문제는 바퀴의 측면 움직임을 막는 것입니다. 예를 들어, 경사면에 내 차를 떨어 뜨린다면 경사면을 따라 옆으로 미끄러 져 미끄러지지 않고 옆으로 미끄러지는 것을 멈추지 …

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플레이어가 계단을 매끄럽게 달릴 수 있도록
플레이어가 항상 오른쪽으로 달려 있지만 지형이 항상 수평이 아닌 2D 플랫폼 게임이 있습니다. 예: 나는 플레이어 박스와 다른 블록과의 교차점을 확인하는 경계 상자 충돌 시스템을 구현하여 큰 블록을 만났을 때 플레이어의 실행을 중지하여 점프해야하지만 계단을 놓을 때 그를 원합니다. 그가 수평 바닥에있는 것처럼 매끄럽게 달립니다. 충돌 시스템을 사용하면 계단을 통과하여 …

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좋은 사람의 공격은 어떻게 나쁜 사람을 때리는가?
내 게임에는 다양한 유형의 좋은 사람과 많은 다른 유형의 나쁜 사람이 있습니다. 그들은 모두 서로 발사체를 발사하지만, 어느 쪽 정렬에 대해서도 우발적 인 부수적 피해는 원하지 않습니다. 따라서 나쁜 녀석은 다른 나쁜 녀석을 때리거나 손상시킬 수 없어야하며 좋은 녀석은 다른 좋은 녀석을 때리거나 손상시킬 수 없어야합니다. 내가 이것을 해결하려고 생각하는 …

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Unity의 OnCollisionEnter가 표면 법선을 제공하지 않는 이유는 무엇이며 가장 확실한 방법은 무엇입니까?
Unity의 충돌시 이벤트는 충돌이 발생한 충돌에 대한 정보를 제공 하는 충돌 객체를 제공합니다 ( 적중 법선 이있는 ContactPoint 목록 포함 ). 그러나 당신이 얻지 못하는 것은 충돌하는 충돌체의 표면 법선입니다. 설명 할 스크린 샷이 있습니다. 빨간색 선은에서 ContactPoint.normal오고 파란색 선은에서옵니다 RaycastHit.normal. 이것이 단순화 된 API를 제공하기 위해 정보를 숨기는 Unity …

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Microsoft XNA Platformer 예, 충돌 감지가 정확하게 구현 되었습니까?
Microsoft가 제공 한 예는 충돌 감지 (내가 볼 수있는 것)에 작은 오류가있는 것처럼 보입니다. 사용자가 통과 할 수없는 타일과 충돌하면 교차 깊이가 계산됩니다. 더 작은 깊이 값 X 및 Y는 더 이상 타일과 충돌하지 않도록 사용자의 위치를 ​​고정하는 데 사용됩니다. 그러나 사용자가 대각선으로 여행하는 경우 캐릭터가 타일과 처음 충돌하는 지점에서 …

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계산이 느리게 진행되는 슬로우 모션에서 충돌이 발생합니까?
충돌이 발생 하는 많은 레이싱 게임 ( 예 : 번 아웃 파라다이스 )에서 게임 플레이는 자동으로 슬로우 모션으로 전환되고 충돌이 완료 될 때까지 느린 순서로 진행됩니다. 나는 항상 이것이 효과라고 생각했다. 충돌의 일부를 놓치고 싶지 않습니다! 그러나 내 친구 중 한 명이 최근에 충돌이 발생할 때 엄청난 처리 속도가 필요하지 …

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더 많은 충돌을 일으키지 않고 충돌하는 객체를 분리하는 방법
모든 객체를 이동 한 다음 충돌을 확인하는 간단한 이산 충돌 탐지 시스템을 사용한다고 가정합니다. 충돌하는 객체를 (물론) 분리하고 적절한 응답 속도 (바운스, 슬라이드, 정지 등)를 할당하고 싶습니다. 충돌하는 오브젝트 쌍이있을 때 다른 오브젝트와 충돌하는 하나 또는 둘 다로 끝나지 않고 어떻게 분리합니까?

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빠르고 정확한 2D 충돌 탐지를 어떻게 구현할 수 있습니까?
두 개 이상의 2D 객체가 충돌하는지 감지하는 방법을 잘 알고 있지만 충돌 여부를 결정하는 방법에 관심이 있습니다. 이전 프로젝트에서는 다른 모든 객체 (O (n ^ 2) 수준의 어리 석음)에 대해 모든 객체 검사를 수행했으며 유동적이지 않은 게임 플레이를 만들었습니다. 다양한 포럼에서 Quadtrees, B-Trees 및 기타 생각할 수있는 다른 종류의 트리 …

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공간 해시 및 쿼드 트리에 대한 2D 공간 파티셔닝 대안
내 게임에서 공간 분할 알고리즘을 구현하려고 시도했지만 공간 해시와 쿼드 트리가 모두 내가 원하는 것이 아닙니다. 내 레벨 크기에는 제한이 없어야합니다 (Int32 제한 만). "Level Width"와 "Level Height"가 필요없는 공간 분할 알고리즘이 필요합니다. 움직이는 물리적 물체가 많이 있습니다. 500 개 이상의 객체를 지원할만큼 빠른 알고리즘이 필요합니다. 대안이 있습니까?



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등각 충돌 탐지
두 등각 타일의 충돌을 감지하는 데 문제가 있습니다. 타일의 각 지점 사이에 선을 플로팅 한 다음 작동하지 않는 선 절편을 확인하려고했지만 (아마도 잘못된 수식으로 인해) 오늘 이것을 잠시 살펴본 후에 나는 그것에 대해 많이 생각하고 있으며 더 쉬운 방법이 있어야한다고 생각합니다. 중복을 감지하는 가장 좋은 방법에 대한 조언 만 코드를 …

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원-라인 충돌 감지 문제
현재 브레이크 아웃 클론을 개발 중이며 공 (원)과 벽돌 (볼록 다각형) 사이의 충돌 감지가 올바르게 작동하는 장애물을 발견했습니다. 각 선이 볼록 다각형 벽돌의 가장자리를 나타내는 원 선 충돌 감지 테스트를 사용하고 있습니다. 대부분의 경우 Circle-Line 테스트가 올바르게 작동하고 충돌 지점이 올바르게 해결됩니다. 충돌 감지가 올바르게 작동합니다. 그러나 때로는 충돌 감지 …

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