«geometry» 태그된 질문

모양, 크기, 그림의 상대적 위치 및 공간의 성질에 관한 문제에 관한 수학의 한 가지.

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빠르게 움직이는 물체에 대한 육각 충돌 감지?
객체에는 위치와 속도 벡터가 있습니다. 일반적으로 위치가 두 물체가 충돌하는지 확인하는 데 사용됩니다. 이것은 물체가 너무 빠르게 움직여 첫 번째 충돌 검사에서 첫 번째 물체의 앞쪽에 있고 뒤에있는 물체가 매우 빠르게 움직이는 물체에 문제가됩니다. 두 번째 충돌 점검. 이제 선 기반 충돌 검사도 있습니다.이 검사에서는 각 객체의 이동 벡터가 다른 …

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두 축에서 객체를 회전하고 있는데 왜 세 번째 축을 중심으로 계속 왜곡합니까?
이 근본적인 문제가있는 질문이 자주 나오는 것을 보았지만 주어진 기능이나 도구의 세부 사항에서 모두 발견되었습니다. 다음은 애니메이션 예제가 많은 경우 사용자에게 참조 할 수있는 정식 답변을 작성하려는 시도입니다. :) 1 인칭 카메라를 제작한다고 가정 해 보겠습니다. 기본 아이디어는 왼쪽 및 오른쪽으로보기 위해 기울이고 위쪽 및 아래쪽으로보기 위해 기울어 야한다는 것입니다. …

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그려진 선의 진 직도를 어떻게 정량화 할 수 있습니까?
플레이어가 안드로이드 장치의 화면에서 A 지점 (x1, y1)에서 다른 지점 B (x2, y2)까지 선을 그려야하는 게임을 만들고 있습니다. 그 그림이 직선에 얼마나 잘 맞는지 알고 싶습니다. 예를 들어 90 %의 결과는 그림이 선에 거의 완벽하게 맞는다는 것을 의미합니다. 플레이어가 A에서 B로 곡선을 그리면 점수가 낮아집니다. 종말점은 미리 알려져 있지 않습니다. …

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왜 물체가 90 도보 다 45도 더 빠르게 움직입니까?
게임에 45도에서 90 도로 더 빠르게 움직이는 물체가 있습니다. 각 개체는 점 (x, y) 위치 Vector2D (x, y) 방향 INT 속도 그리고 업데이트하는 동안 새 위치는 다음과 같이 계산됩니다. position.x += direction.x * speed position.y += direction.y * speed 이 문제를 어떻게 해결합니까? 어떤 각도에서도 같은 속도로 움직이기를 원합니다.
32 c#  2d  geometry 

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큐브를 구체로 바꾸는 방법은 무엇입니까?
article 기반으로 쿼드 구를 만들려고하는데 다음과 같은 결과가 표시됩니다. 큐브를 올바르게 생성 할 수 있습니다. 그러나이 공식에 따라 모든 점을 변환하면 (위의 페이지에서) : x = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + (y*y*z*z/3.0)); y = y * sqrtf(1.0 - (z*z/2.0) - (x*x/2.0) + (z*z*x*x/3.0)); z = z * …
31 3d  geometry  sphere 

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점과 축 정렬 사각형 사이의 거리를 어떻게 계산합니까?
x, y 위치, 높이 및 너비 및 임의로 위치가 지정된 2D 직사각형이 근처에 있습니다. 이 점이 특정 거리보다 가까운 경우이 점이 사각형과 충돌하는지 확인하는 방법이 있습니까? 해당 사각형의 바깥쪽에 보이지 않는 반경이 있다고 상상해보십시오. 사각형이 아니기 때문에 이것에 문제가 있습니다!


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육각 타일 맵에 해당하는 3D가 있습니까?
16 진수 기반 맵과 사각형 기반 맵 타일링의 가장 큰 장점은 각 16 진수의 중심이 인접한 모든 6 진수와 같은 거리에 있다는 것입니다. 3D로 이런 식으로 타일링하는 비슷한 모양과 그러한 모델을 지원하는 엔진이 있습니까?

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휴리스틱 함수로 사용될 때 맨해튼 거리는 단조로운가?
정사각형지도가 있습니다. 수평 및 수직 이동 만 허용됩니다 (대각선 없음). 이동 비용은 항상 1입니다. 맨해튼 거리 를 거리 휴리스틱으로 사용하여 해당 맵에서 A * 알고리즘을 구현 하고 있습니다. 이 휴리스틱은 일관됩니까? g(node)CLOSED 세트에있는 노드에 대한 점검 을 피할 수 있습니까 ? 편집 : 일관성으로 나는 단조로운 것을 의미합니다.


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3D 점을 3D 선에 투영하려면 어떻게해야합니까?
하자 내가 두 점에 의해 정의되는 라인을 가지고 말을 A하고 B두 형태 (x, y, z). 이 점들은 3D 공간에서 선을 나타냅니다. 나는 또한 P같은 형식으로 정의 된 점이 있는데, 그것은 줄에 없습니다. 선에 대한 해당 점의 투영을 어떻게 계산합니까? 2D 에서이 작업을 수행하는 방법을 알고 있지만 3D는 모든 리소스를 디버깅하는 …

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연결된 경로에서 객체가 CW 또는 CCW를 움직이는 지 어떻게 알 수 있습니까?
들쭉날쭉 한 모양이 있다고 가정 해 봅시다. 그리고 두 생물이 그 윤곽을 따라 움직입니다. 그런 다음 모서리를 당겨 모양을 완전히 매끄럽게 만듭니다. 우리는 이것을 얻습니다 : 오렌지가 CW와 녹색 CCW를 움직이고 있음을 쉽게 알 수 있습니다. 모양을 부드럽게하지 않고 이동 방향을 어떻게 알 수 있습니까? 새로운 이미지
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마우스 클릭을 광선으로 변환하려면 어떻게해야합니까?
투시 투영이 있습니다. 사용자가 화면을 클릭하면 마우스 점에서 투사되는 근거리와 원거리 평면 사이의 광선을 계산하려고하므로 월드와의 광선 교차 코드를 수행 할 수 있습니다. 나는 내 자신의 행렬과 벡터 및 광선 클래스를 사용하고 있으며 모두 예상대로 작동합니다. 그러나 광선을 월드 좌표로 변환하려고하면 항상 먼 거리가 0,0,0으로 끝나므로 광선은 마우스 클릭에서 오브젝트 …

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불규칙한 모양의 면적을 계산하는 방법?
면적을 계산 해야하는 루핑 선 세그먼트 모음으로 정의 된 룸 객체가 있습니다. 클래스는 다음과 같이 설명 할 수 있습니다 (의사 코드로). class Point { float x; float y; ... float distanceFrom(Point p); } class Segment { Point start; Point end; ... float length(); } class Room { List<Segment> walls; ... …

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내적을 사용하여 두 벡터 사이의 각도를 얻으려면 어떻게해야합니까?
게임에서 정규화 된 벡터를 사용하는 법을 배우고 있습니다. 두 벡터 사이의 각도를 알기 위해 내적을 사용할 수 있다는 것을 배웠습니다. 이것은 나에게 -1과 1 사이의 값을줍니다. 1은 벡터가 평행하고 같은 방향을 향함을 의미합니다 (각도는 180 도입니다). -1은 평행하고 반대 방향으로 향함을 의미합니다 (여전히 180도). 0 그들 사이의 각도가 90 도임을 …

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