«geometry» 태그된 질문

모양, 크기, 그림의 상대적 위치 및 공간의 성질에 관한 문제에 관한 수학의 한 가지.

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특정 지역의 건물을 절차 적으로 생성
나와 팀은 게임을 시작할 때 플레이어에게 무작위 공장을 제공하는 팩토리 빌더 게임을 진행하고 있습니다. "공정성"에 대한 감각을 확보하기 위해, 임의로 생성 된 공장은 (자리 표시 자 값) 30의 몇 단위 내에 영역을 갖는 것이 이상적입니다. 이러한 사양을 충족하기 위해 기본 임의 직사각형 생성기를 작성하는 것은 비교적 간단하지만 우리의 목표는 공장이 …


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인접한 삼각형을 만들기위한 알고리즘
한 번 클릭하여 장면에 노드를 배치 할 수있는 시스템이 있습니다. 3 개의 노드를 배치하면 삼각형이 형성됩니다. 향후 노드를 배치하면 해당 노드를 가장 가까운 기존 노드 2 개에 연결하여 새 삼각형을 만듭니다. 이것은 대부분 잘 작동하지만 가장 예각 인 삼각형 근처에서 사용할 때는 결함이 있습니다. 가장 가까운 2 개의 노드 중 …

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여러 사각형을 더 적은 수의 사각형으로 "치유"하는 알고리즘?
모양과 색상이 다른 사각형의 격자가 있고 동일한 레이아웃의 색상을 나타내는 사각형의 수를 줄이고 싶습니다 (합리적으로 최적에 가깝고 최적은 필요하지 않습니다). 위의 이미지는 매우 단순화 된 경우이며 사각형 사이의 공백은 시각화를위한 것입니다. 실제로 실제로 압축되어 있습니다. 이 작업을 수행하는 데 도움이되는 접근 방식 또는 알고리즘 이름 (Google에 만족)은 무엇입니까?


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두 개의 움직이는 AABB가 교차하는지 확인하는 가장 빠른 방법은 무엇입니까?
움직이는 AABB가 두 개 있는데, 프레임 아래에서 교차하는지 확인하는 가장 빠른 방법은 무엇입니까? 이동하면 일반적인 사각형 교차 방법으로 확인하는 것이 아니라 부울, 적중 시간 또는 다른 것을 반환하지 않는 간단한 쉬운 스윕 테스트를 의미합니다. 내가 생각하는 것은 단순히 다음과 같이하는 것입니다. 그러나 육각형은 매우 복잡하며 AABB-다각형 교차점을 계산하는 방법을 모르겠습니다. …


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절두체 내부에 맞는 가장 큰 구를 어떻게 찾을 수 있습니까?
원근법으로 그릴 수있는 가장 큰 구를 어떻게 찾습니까? 위에서 본다면 다음과 같습니다. 추가 : 오른쪽의 절두체에, 나는 우리가 뭔가를 알고 있다고 생각하는 4 가지 점을 표시했습니다. frusum의 8 개 구석과 니어 엔드와 파 엔드의 중앙을 모두 투사 할 수 있습니다. 우리는 또한 점 1, 3 및 4를 알고 있습니다. 또한 …
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구에 대한 임의의 회전
사용자가 구 표면 주위를 이동할 수있는 정비공을 코딩하고 있습니다. 구의 위치는 현재 theta및로 저장되며 phi, 여기서 theta현재 위치의 z 축과 xz 투영 사이의 각도 (즉, y 축을 중심으로 한 회전)이며 y 축 phi에서 위치까지의 각도입니다. 나는 그것을 잘못 설명했지만 본질적 theta = yaw으로phi = pitch Vector3 position = new Vector3(0,0,1); …

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Minecraft 애니메이션이 게임에 하드 코딩되어 있습니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 애니메이션 시스템이 마인 크래프트에서 어떻게 작동하는지 알고 싶습니다. 모든 폭도들이 게임에 하드 코딩되었다는 느낌이 들었습니다. 노치는 실제로 거기에 앉아서 모든 애니메이션 본에 …

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사각형 주위를 어떻게 보간합니까?
점이 사각형 주위를 이동하는 멋진 애니메이션을 만들고 싶습니다. 한 번에 포인트의 위치를 ​​찾고 싶습니다 t. 사각형이 주어진다 X, Y, Width와 Height. 이에 대한 알고리즘이 있습니까? 내가 사용했습니다 sin/ cos원하십시오. 사각형에 대한 동등한 접근 방법은 무엇입니까?


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클릭 앤 드래그 동작을 영역으로 제한하는 방법은 무엇입니까?
다소 일반적인 제목으로 사과드립니다. 나는 내가하려는 일을 성취하는 방법에 대한 많은 단서가 없기 때문에 가능한 해결책을 연구하기조차 어렵습니다. 나는 일종의 경로 마커를 구현하려고합니다 (가장 적합한 이름이있을 수 있지만 이것이 내가 얻을 수있는 최선입니다). 플레이어 앞에는 경로 계획이 있으며, 플레이어는 자신의 턴 계획을 마치면 플레이어가 어떻게 움직일지를 결정합니다. 플레이어는 마커를 클릭하고 …

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경로의 길이를 어떻게 결정할 수 있습니까?
각 플레이어가 지정된 경로를 따라 이동 해야하는 게임이 있습니다. 베 지어 곡선을 사용하여 패스를 그립니다. 경로 의 총 실제 (선형이 아닌) 길이와 각 플레이어가 만든 거리를 어떻게 확인할 수 있습니까? (경로에서 시작점과 지정된 지점 사이의 거리입니다.) 최신 정보: 경로는 직교 평면 (2D)으로 표시됩니다.

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원-라인 충돌 감지 문제
현재 브레이크 아웃 클론을 개발 중이며 공 (원)과 벽돌 (볼록 다각형) 사이의 충돌 감지가 올바르게 작동하는 장애물을 발견했습니다. 각 선이 볼록 다각형 벽돌의 가장자리를 나타내는 원 선 충돌 감지 테스트를 사용하고 있습니다. 대부분의 경우 Circle-Line 테스트가 올바르게 작동하고 충돌 지점이 올바르게 해결됩니다. 충돌 감지가 올바르게 작동합니다. 그러나 때로는 충돌 감지 …

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