«input» 태그된 질문

입력은 플레이어 상호 작용 (마우스, 키보드, 게임 패드 등)을 통해 게임에 제공되는 데이터입니다.

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태블릿의 플레이어 피로?
태블릿 용 게임을 만드는 것을 생각하고 있습니다. PC / 콘솔 배경에서 온 사용자 인터페이스의 큰 차이점을 잘 알고 있으며 대상 플랫폼을 염두에두고 디자인해야합니다. 내가 걱정하는 한 가지 측면은 플레이어의 피로 입니다. PC 및 콘솔 ( 키보드 및 게임 컨트롤러) 에 사용되는 입력 장치 는 확장 된 플레이에 최적화되어 있으며 인체 …

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XNA에서 마우스 입력을 처리하는 방법?
XNA에서 카드 게임을 개발 중입니다. 어떤 거기에 OnClick개체에 대한 XNA의 이벤트는? 플레이어가 클릭 할 때 카드를 움직이려고합니다. 이 프로젝트에는 카드를 그리는 Sprite 클래스가 있지만 OnClick이벤트 또는 이와 유사한 것을 사용하는 방법을 모르기 때문에 조금 붙어 있습니다.
13 xna  c#  input  mouse 

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키보드 입력 시스템 처리
참고 : API 제한 (SFML)으로 인해 콜백을 수행하기보다는 폴링해야합니다. 또한 '괜찮은'타이틀이없는 것에 대해 사과드립니다. 여기에 두 가지 질문이 있습니다. 수신중인 입력을 등록하는 방법 및 처리 방법 입력 처리 예를 들어, 'A'키를 눌렀다는 사실을 등록한 후 거기에서 수행하는 방법에 대해 이야기하고 있습니다. 전체 키보드 배열을 보았습니다. bool keyboard[256]; //And each input …

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왜 앞으로 = 아래로 마우스 방향을 "반전"이라고합니까?
마우스를 사용하여 카메라를 제어 할 수있는 3D 게임 (특히 1 인칭 및 3 인칭 슈팅 게임)을 보면 일반적으로 다음 두 가지 세부 정보를 찾을 수 있습니다. 기본적으로 마우스를 앞으로 밀면 카메라가 위로 보이고 뒤로 당기면 아래로 보입니다. 이것을 반대로하는 옵션 (앞으로 = 아래로)을 "Y 축 반전"또는 이와 유사한 것으로합니다. 나는 …

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SDL의 트랩 마우스
게임 내에서 사용자의 마우스를 어떻게 잡을 수 있습니까? 전체 화면 게임은 아니지만 사용자가 마우스를 화면 밖으로 드래그 할 수 없도록하고 싶습니다. 마우스와 SDL_WarpCursor의 좌표를 확인하여 창 내부에서 수동으로 말해야합니까, 아니면 자동 방법이 있습니까? 감사합니다.
12 sdl  input  mouse 

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두 개의 서로 다른 마우스를 동시에 감지 할 수 있습니까? 그리고 움직임을 별도로 기록 할 수 있습니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 두 마리의 마우스를 사용해야하는 게임을 생각하고 있습니다. 움직임을 서로 별도로 등록해야합니다. 이것이 가능한가? 아니면 Windows 아키텍처가 그러한 것들을 허용하지 않습니까? 감사합니다.
12 input  windows  mouse 

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XBox 컨트롤러를 추상화하는 올바른 방법
응용 프로그램의 입력으로 사용하려는 XBox360 컨트롤러가 있습니다. 내가 해결할 수없는 것은 인터페이스를 통해 이것을 노출시키는 가장 좋은 방법입니다. 배후에서 컨트롤러를 처리하는 클래스는 폴링 버튼 상태에 의존합니다. 나는 처음에 무언가를 시도했다. Event ButtonPressed() as ButtonEnum 어디 ButtonEnum했다 ButtonRed, ButtonStart등 ... 이것은 버튼 누름 만 지원하고 보류 / 패턴 (두 번 누르기 …

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GUI에서 버튼을 누르거나 놓을 때 입력을 처리해야합니까?
게임 메뉴 시스템 (레벨, 옵션 등 선택)에서 플레이어는 게임 패드의 a 버튼을 눌러 다음 화면으로 이동합니다. 어떤 조치를 취하기 전에 (즉, 다음 화면 표시) 버튼을 놓을 때까지 기다리도록 메뉴 시스템을 코딩했습니다. 최근에 진행된 일부 테스트 테스트 피드백은 우리가 반대 방향으로 행동한다고 ​​제안했습니다. 버튼을 누르 자마자 조치를 취하십시오. 궁금한 점이 있습니다. …
12 input  gui 


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컴포넌트 기반 설계의 입력 처리
이 질문이 여러 번 요청 된 것을 알고 있지만 여전히 컴포넌트 기반 엔진에서 입력 처리를 구현하는 방법을 잘 모르겠습니다. 내가 사용한 컴포넌트 기반 디자인은 T = Machine 의 블로그 시리즈와 엔티티가 ID 인 Artemis 를 기반으로했다 . 입력 처리를 구현할 때 세 가지 주요 아이디어가 있습니다. 입력 구성 요소는 관심있는 …

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지연된 마우스 입력 방법
나는 자동차 게임을하고 있으며 아이디어는 플레이어가 취한 것입니다. 마우스의 입력이 지연되어 마우스를 좌우로 움직여 회전하고 싶습니다. 사용자가 입력 한 값과 차량의 회 전량 사이에 일정한 지연을 설정하려면 어떻게해야합니까? 지금 나는 이것을 가지고있다 : h = Mathf.Lerp(h, (((Input.mousePosition.x / Screen.width) * 2) - 1), Time.deltaTime * 2); 마우스가 매우 빠르게 움직이면 …
11 unity  c#  input  mouse 

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XNA / MonoGame 용 휴대용 버퍼 키보드 입력?
예비 솔루션으로 현재 버퍼링 된 키보드 입력을 위해 C # / XNA 게임 프로젝트에서 Nuclex 프레임 워크 를 사용하고 있습니다. 안타깝게도 nuclex는 SlimDX.Directinput.dll에 의존하므로 Windows OS에서만 사용할 수 있습니다. 그러나 MonoGame 을 사용 하여 다른 플랫폼 (Linux, OSX 등)을 대상으로하므로 모든 플랫폼에서 버퍼링 된 키보드 입력을 통합하는 휴대용 방법을 찾고 …

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이벤트 중심 시스템에서 중첩 된 입력
이벤트 및 대리자와 함께 이벤트 기반 입력 처리 시스템을 사용하고 있습니다. 예를 들면 : InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code 그러나 '중첩 된'입력을 처리하는 방법에 대해 궁금해하기 시작했습니다. 예를 들어 Half-Life 2 (또는 실제로는 모든 소스 게임)에서을 사용하여 항목을 선택할 수 있습니다 E. 아이템을 집어 들었을 때는로 발사 할 수 Left …

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스크롤링 촬영시 터치 컨트롤에 대한 표준이 있습니까?
iPhone 또는 Android와 같은 플랫폼에서 슈팅 게임의 터치 컨트롤에 대한 "표준"이 현재 있습니까? 나는 그들 중 많은 사람들이 기본적으로 자동 발사를 활성화하거나 스프라이트를 직접 터치하여 캐릭터를 제어하지만 이것이 표준으로 떠오르고 있는지 아닌지는 알지 못합니다. 가상 조이스틱 및 버튼 솔루션도 보았지만 너무 기이 한 것 같습니다.

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키보드 및 마우스 입력 처리 (Win API)
Windows에서 마우스 나 키보드를 잡는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 그래서 나는 그들 중 일부를 시도했지만 모든 장점과 단점이 있습니다. 나는 당신에게 묻고 싶습니다 : 어떤 방법을 사용합니까? 나는 이것을 시도했다 : WM_KEYDOWN / WM_KEYUP-가장 큰 단점은 ALT, CONTROL 또는 SHIFT와 같은 왼손잡이와 오른 손잡이를 구별 할 수 없다는 것입니다. GetKeyboardState-첫 …

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