«mathematics» 태그된 질문

수학 문제는 게임 개발에 사용 된 산술, 기하학, 미적분학, 공식 및 기타 계산을 다룹니다.

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원-라인 충돌 감지 문제
현재 브레이크 아웃 클론을 개발 중이며 공 (원)과 벽돌 (볼록 다각형) 사이의 충돌 감지가 올바르게 작동하는 장애물을 발견했습니다. 각 선이 볼록 다각형 벽돌의 가장자리를 나타내는 원 선 충돌 감지 테스트를 사용하고 있습니다. 대부분의 경우 Circle-Line 테스트가 올바르게 작동하고 충돌 지점이 올바르게 해결됩니다. 충돌 감지가 올바르게 작동합니다. 그러나 때로는 충돌 감지 …

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감속을 어떻게 구현합니까?
나는 현재 가속을 사용하지 않기 때문에 "감속"이라고 말합니다. 내가 의미하는 것은 속도를 다시 0으로 옮기고 결국 멈추는 것입니다. 나는 벡터에 익숙하지 않으며 물리학에 그리 좋지 않습니다. "감속"은 일반적으로 어떻게 처리됩니까? 내가 지금 가지고있는 것은 작동하지만 해킹 처럼 보입니다 . update:function(Game, t, dt) { var speed = Game.Input.isKeyDown('shift') ? 8 : …

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2D Vector 클래스의 플로트, 더블 또는 둘 다?
저는 현재 스튜디오 용 소형 크로스 플랫폼 OpenGL 기반 2D 게임 엔진을 작성 중입니다. 사용할 2D Vector 클래스를 조사 할 때 세 가지 디자인 패러다임을 발견했습니다. 플로트 및 통화별로 값처럼 이 가마 수트라 기사 . 빠르지 만 정확도는 거의 없습니다 ( 이 Thread 참조 ). Pro : 빠르고 휴대 가능하며 …

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지형에 부드럽게 플레이어를 밀어 넣는 방법
아이소 메트릭 게임을 만들고 있습니다. 플레이어가 대각선으로 벽을 걸 으려고 할 때 벽을 가로 질러 부드럽게 미끄러지기를 원하므로 움직임의 모든 부분이 합법적이며 법선 방향의 모든 것을 버립니다. 벽은 수직 또는 수평뿐만 아니라 모든 각도가 될 수 있으며 플레이어는 360도 동작합니다. 나는 거의 거기에있는 것처럼 느껴지지만 마지막 조각을 제자리에 넣을 수는 …

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움직이는 대상을 맞추기 위해 샷 각도와 속도를 계산하는 방법은 무엇입니까?
나는 2D 안드로이드 게임을 개발 중이며 AI 발사체가 경로를 따라 가거나 자유롭게 움직이는 적을 공격하기위한 목표 알고리즘을 만들고 있습니다. 현재는 목표물이 멀리 떨어진 곳을 계산하고 발사체를 발사하여 그 거리에서 목표를 달성합니다. 물론 이것은 목표를 달성하기 위해 발사체 속도를 변화시키는 것을 의미합니다. 발사체가 발사해야 할 때와 일정한 속도로만 이동할 수 있다면 …
11 2d  android  mathematics  ai  aiming 

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뷰 매트릭스에서 번역을 얻는 방법
뷰 매트릭스에서 카메라의 월드 공간 위치를 어떻게 검색합니까? 이 질문에 내가 본 유일한 대답은 번역이 마지막 행 / 열에 있음을 제안하지만 행렬에 [x (dot) 오른쪽, y (dot) 위로, z (dot) 모양]이 포함되어 있기 때문에 작동하지 않습니다.
11 3d  mathematics  matrix 

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산 지형 추적
며칠 전에 포트폴리오 / 블로그 사이트 에서 찾은 절차 적 지형 효과를 복제하려고합니다 . 이 사이트를 인용하면서, "[최종 높이]에 특정 높이 범위 내에서 약간의 댐핑 값을 곱하여 아름다운 협곡 지형을 만들었습니다." 궁금한 점이 있습니다. 누가 이것에 대해 더 기술적 인 예 또는 절차를 제공 할 수 있습니까? 지난 주 동안, …

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RPG는 선형 손상 공식의 균형을 어떻게 유지합니까?
RPG의 데미지 공식을 개발 중입니다. 나는 많은 인기있는 제목 공식을 참조로 확인했으며 (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun 및 Castlevania) 대부분 선형 함수를 사용하는 것 같습니다. 내 문제는 선형 함수의 경우 모든 레벨에서 레벨을 올릴 때 데미지가 증가하는 %입니다. 예를 들어, 2 레벨에서 3 레벨로 갈 때 데미지가 50 % …

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3 인칭 카메라를 대상쪽으로 회전
플레이어를 직접 보지 않고 그 앞에있는 3 인칭 카메라가 있습니다. 사용자가 촬영 모드로 들어가면 카메라가 플레이어를 돌려 대상을 향하게하고 싶습니다. 위 이미지에서. "O"는 플레이어 (원본)이고 "L"은 감시이며 "C"는 카메라 위치이고 "T"는 대상입니다. 감시 선 C-> L을 회전시켜 원점 ( "O") 주위에서 T (C '-> L'-> T ')를지나도록합니다. 기본적으로 그림에서 빨간색으로 …

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카메라 뒤의 점을 올바르게 투사하려면 어떻게합니까?
관심 장소 위에 느낌표를 표시하는 3D 게임을 만들고 있습니다. 2D 화면에서 마커를 어디에 놓아야하는지 확인하기 위해 마커가 있어야 할 3D 포인트를 수동으로 투영하고 있습니다. 다음과 같이 보입니다 : 꽤 좋아 보인다. 마커가 화면 바깥에 있으면 좌표를 화면에 맞추기 위해 단순히 좌표를 자릅니다. 다음과 같이 보입니다 : 지금까지 아이디어는 꽤 잘 …

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A에서 B로 점프 할 수 있습니까?
사이드 스크롤러를위한 초보적인 AI를 만들고 있는데 AI 장치가 단순히 점프하여 A 지점에서 B 지점에 도달 할 수 있는지 알아야합니다. 내 캐릭터의 비행 궤적은 공중에서 힘을 가할 수 있기 때문에 약간 쓸모가 없습니다 (예 : Jazz Jackrabbit 2와 같이), 발사체 의 고전적인 궤적 과는 달리 ... 던지거나 발사 된 발사체가 추진없이 …

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RPG에서 경험의 균형을 맞추는 방법
저는 현재 고전적인 경험치와 레벨 업 메카니즘을 갖춘 RPG 게임을 개발하고 있습니다. 플레이어는 몬스터를 처치하고 경험치를 얻습니다. 충분히 모으면 레벨이 올라갑니다. 각 레벨에 도달하는 데 필요한 Exp 포인트와 각 레벨의 각 몬스터가 부여한 Exp의 균형을 맞추려면 어떻게해야합니까?

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성간 경제 시뮬레이션
나는 우주에서 여행하는 상인을 플레이하는 오래된 우주 거래 게임 인 Elite 또는 Escape Velocity를 연상시키는 게임을 디자인하고 있습니다. 게임의 경제는 적어도 실제 경제와 비슷하게하고 싶습니다. 시뮬레이션을 수행하는 데 필요한 알고리즘을 이해하기 위해 볼 수있는 리소스는 무엇입니까? 큰 장애물 중 하나는 내가 수학에 끔찍하다는 것입니다. 간단한 설명이 이상적입니다. 나는 항성 간 …

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관성 텐서 계산
나는 아직 잘 이해하지 못하기 때문에 가능한 한 최선을 다하고 설명하려고 노력할 것입니다. 짧은 버전 : 객체 모양을 기반으로 관성 텐서를 계산하기위한 일반적인 c ++ / physx 공식이 있습니까? Long Version : 물리학에서는 x, y 및 z 관성 텐서를 지정해야합니다. 현재 우리가하는 방식은 질량에 기초한 비율 일뿐입니다. 따라서 객체가 X …

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단조 비 감소 노이즈 기능이 있습니까?
시간이 지남에 따라 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 객체에 애니메이션을 적용하여 일정 시간에 B에 도달하지만 언제든지 위치가 연속적으로 무작위로 교란되지만 결코 뒤지지 않습니다. 객체는 직선을 따라 이동하므로 하나의 치수 만 필요합니다. 수학적으로 이것은 연속 f (x), x ∈ [0,1]을 찾고 있음을 의미합니다. f (0) = 0 f (1) = 1 …

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