게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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GNU GCC는 AAA 게임에 사용됩니까?
GNU GCC는 매우 일반적인 컴파일러이지만 AAA 게임과 같은 대규모 프로젝트에는 거의 사용하지 않는 것 같습니다. 나에게 그것은 잘 작동하지만 아무런 문제가 없었습니다. 그러나 왜 모든 AAA 게임이 인텔 스튜디오와 같은 상용 컴파일러를 사용하는 것 같습니까? 왜 중요한가요? GNU GCC는 또한 인텔이 아닌 모든 시스템에 맞게 코드를 최적화합니다. 왜 인텔 스튜디오와 …
11 c++  game-industry  c  mingw 

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블록 기반 2D 게임에서 폐색 조명을 어떻게 구현합니까?
게임 내 오브젝트로 차단할 수있는 2D 조명을 갖고 싶습니다. 내 게임에는 하향식보기가 있으며 모든 게임 개체는 사각형으로 표시됩니다. 10x10 월드가 있고 1x1에 라이트를 배치하고 해당 라이트 주위에 벽을 배치한다고 가정하겠습니다. 1x1에서 광원을 볼 수 있기를 원하지만 벽에 의해 막혀 있기 때문에 다른 곳에서는 볼 수 없습니다. 나는 광선이 작동한다는 이야기를 …

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key_callback을 래퍼 클래스 인스턴스와 어떻게 연관시킬 수 있습니까?
GLFW3 호출을 단일 클래스로 래핑하려고합니다. class WindowManager { private: GLFWwindow* window_; GLFWmonitor* monitor_; Keyboard* keyboard_; ... } 그리고 실행 중에 키 누름을 수집하는 싱글 톤 키보드 클래스를 설정하려고합니다. GLFW key_callback에서 클래스 정의 외부에있는 함수 (무료 함수)를 설정할 수 있습니다 . WindowManager::WindowManager() { ... glfwSetKeyCallback(window_, key_callback); ... } // not a …
11 c++  glfw 

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좋은 사람의 공격은 어떻게 나쁜 사람을 때리는가?
내 게임에는 다양한 유형의 좋은 사람과 많은 다른 유형의 나쁜 사람이 있습니다. 그들은 모두 서로 발사체를 발사하지만, 어느 쪽 정렬에 대해서도 우발적 인 부수적 피해는 원하지 않습니다. 따라서 나쁜 녀석은 다른 나쁜 녀석을 때리거나 손상시킬 수 없어야하며 좋은 녀석은 다른 좋은 녀석을 때리거나 손상시킬 수 없어야합니다. 내가 이것을 해결하려고 생각하는 …

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자동 구성 / 스마트 인벤토리 시스템?
지난 주에 Unity3D로 인벤토리 시스템을 작업했습니다. 처음에 Design3의 직원들로부터 도움을 받았지만 경로를 나눌 때까지 너무 길지 않았습니다. 코드를 작성하는 방식이 마음에 들지 않았기 때문에 OOP 냄새가 전혀 없었습니다. 아이템을 두 개 이상 가져 가거나, 고급 배치 시스템 (항목이 가장 잘 맞는 것을 찾으려고 노력합니다), 로컬 마우스 시스템 (마우스가 활성 백 …

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RPG에서 기술 트리와 기술 목록을 언제 사용해야합니까? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 육년 전 …
11 game-design  rpg 

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자바 스크립트에서 분기 대화를 어떻게 구현합니까?
JavaScript 로 매우 기본적인 비주얼 노벨 유형의 게임을 만들고 있습니다. 나는 초보자이기 때문에 재미와 학습을 위해이 일을하고 있으며 나쁜 계획으로 인해 대화의 지점에 갈 때 약간의 문제가 발생했습니다. 현재 게임에 대한 스크립트를 문자열 변수로 유지하고 "# ~"와 같은 태그가있는 각 장면을 작은 배열로 분할하여 게임 스크립트가 다음과 같이 표시되도록합니다. var …

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지연된 데칼 정상 문제
지연된 데칼 시스템에서 작업하고 있습니다. 지금까지 투영 부분을 완성했습니다. 즉, 장면에서 무언가를 클릭하면 대상체 표면에 데칼이 제대로 투영됩니다. 이 시스템에 추가하고 싶은 다른 것들이 있습니다 : 노멀 클리핑과 노멀 매핑 데칼. 일반적인 클리핑은 날카로운 각도로 뻗어있는 조각을 버릴 때입니다. 여기에서 보았습니다 . 이를 해결하는 방법은 G 버퍼의 법선과 데칼 법선 …

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물리 엔진에서 물체의 "퍼핑"또는 지 터링을 어떻게 수정합니까?
속도를 변경하거나 임펄스를 적용하는 대신 겹치는 몸체의 위치를 ​​수정하여 충돌을 해결하는 간단한 물리 엔진이 있습니다. 속도는 영향이 이미 해결 된 후 또는 통합 부품 중에 만 변경됩니다. 힙의 맨 아래에있는 객체에 맨 위의 객체가 너무 많은 압력을 가하는 것 (암시 적으로 존재하며 알고리즘에 압력 모델링이 없음)에 문제가있어 바닥을 통해 밀려납니다. …

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Bomberman의 Minimax
Bomberman 게임의 클론을 개발 중이며 다른 유형의 AI를 실험하고 있습니다. 먼저 A *로 상태 공간을 검색하는 데 사용했으며 이제 Minimax 알고리즘으로 다른 접근법을 시도하고 싶습니다. 내 문제는 내가 찾은 모든 미니 맥스 기사가 플레이어가 번갈아 가정한다는 것입니다. 그러나 Bomberman에서는 모든 플레이어가 동시에 행동을 취합니다. 나는 하나의 게임 진드기에 대해 가능한 …
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그래픽 상태 및 구성 요소를 관리합니까?
나는 종종 그래픽을 다룰 때 많은 조기 최적화를하는 경향이 있습니다. 항상 따라야 할 몇 가지 원칙이 있습니다. D3D 구성 요소의 수를 최소로 유지하십시오. (렌더링 상태, 버퍼, 쉐이더 등) 꼭 필요한 경우에만 구성 요소를 바인딩하십시오. (미제 한 등) 구성 요소를 가능한 많이 전문화하십시오. (필요한 BindFlags 등 만 설정하십시오.) 이로 인해 생성 …

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두 복셀이 서로 연결되어 있는지 확인하는 알고리즘
다음과 같은 문제에 대한 좋은 알고리즘을 찾고 있습니다. 3 개의 격자 격자 (비어 있거나 채워져있을 수 있음)를 감안할 때 두 개의 인접하지 않은 복셀을 선택하면 서로 연결되어 있는지 알고 싶습니다. 다른 복셀. 예를 들어 (2D로 상황을 설명하기 위해) #은 채워진 사각형입니다. 1 2 3 a # # # b # …

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수평 확장 가능한 MMORPG와 같은 역동적 인 세상을 만드는 방법이 있습니까?
초당 20 번의 업데이트 속도로 데이터가 변경되는 500여 명의 오픈 월드 플레이어를 상상해보십시오. 마지막으로 비슷한 MMORPG에서 일할 때 SQL을 사용했기 때문에 DB를 항상 쿼리 할 수 ​​없었습니다. 대신, DB에서 모든 플레이어를 C ++ 객체로 메모리에로드하여 사용했습니다. 즉, 세로로 확장됩니다. 대신 서버를 수평 확장 가능하게 만들 수 있습니까? 해당 양의 업데이트를 …

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고스트 재생-저장 및 타이밍
저는 자동차 경주 게임을하고 있는데 과거 경주를 다시 플레이하기위한 유령 스프라이트를 구현했습니다. 나는 물리 엔진을 사용하고 많은 독서 후에 고스트 데이터를 저장하는 가장 좋은 방법은 예를 들어 https : // gamedev에 설명 된 것처럼 주어진 시점에서 자동차의 위치와 회전을 기록하는 것이라고 결론을 내 렸습니다. stackexchange.com/a/8380/26261 . 그러나 재생 중에 해당 …

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XNA / MonoGame 용 휴대용 버퍼 키보드 입력?
예비 솔루션으로 현재 버퍼링 된 키보드 입력을 위해 C # / XNA 게임 프로젝트에서 Nuclex 프레임 워크 를 사용하고 있습니다. 안타깝게도 nuclex는 SlimDX.Directinput.dll에 의존하므로 Windows OS에서만 사용할 수 있습니다. 그러나 MonoGame 을 사용 하여 다른 플랫폼 (Linux, OSX 등)을 대상으로하므로 모든 플랫폼에서 버퍼링 된 키보드 입력을 통합하는 휴대용 방법을 찾고 …

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