게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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C ++에서 직렬화를위한 좋은 솔루션은 무엇입니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 게임 개발자가 게임을 처리하는 다양한 유형의 데이터를 직렬화하기 위해 게임 개발자가 어떤 솔루션을 개발했는지 궁금합니다. 파생 된 유형에 대한 직렬화 인터페이스를 포함하는 …

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온라인 PvP 게임의 균형
이 사악한 문제에 대한 해결책이 있는지 모르겠습니다. 온라인 PvP 게임의 디자인에 대해 생각하고 있습니다. 게임의 핵심 측면은 내가 선택한 것이 아니라 단지 주어진 것이며 사람들은 매우 다른 시간에 게임에 참여한다는 것입니다. 이미 강력한 플레이어가 설립 된 후에도 새로운 플레이어가 계속 나타날 수 있습니다. 후발자가 강력한 선수들에 의해 즉시 짓 눌리지 …

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스프라이트 애니메이션 모범 사례
실제 사람들이 애니메이션을 처리하는 방식을 더 잘 처리하고 싶습니다. 하나의 큰 이미지를로드 한 다음 애니메이션 프레임을 기준으로 다른 사각형을 그리나요? X 이미지 파일을 배열에로드하고 애니메이션 프레임을 기준으로 배열에 항목을 그리나요? 다양한 스프라이트에 대해 다른 길이의 애니메이션을 처리하는 방법은 무엇입니까? 캐릭터 걷기에 4-8 프레임이 걸리고 해변의 파도는 2-3 프레임 만 걸립니다. …


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PC 및 XBox 360 개발 용 C #에서 작동하는 Lua API가 있습니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 작년에 문을 닫았 습니다 . 게임 개발에 관한 책을 읽고 있는데 루아에서 게임 스크립트를 작성하는 방법을 보여줍니다. 그들은 Lua를 프로그래밍하고 C ++에서 사용하지만 C #에서 Lua를 …
18 c#  xna  lua  xbox360  pc 

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실시간 디버깅 기법
변수를 조정하고, 몇 분이 걸리는 코드를 컴파일하고, 코드를 실행하고, 조정이 잘못된 방향에 있음을 인식하고 프로세스를 다시 반복하는 루틴과 같은 것은 없습니다. 세션이 진행되는 동안 게임 로직과 상호 작용을 시작하고 싶습니다. 이 작업을 처리 한 몇 가지 방법은 무엇입니까? iOS, C / C ++ 및 C # / XNA에 대한 솔루션을들을 …

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내 스텔스 게임을 위해 흥미로운 역학 중심 퍼즐을 만들려면 어떻게해야합니까?
현재 Tiny Heist 에서 영감을 얻은 단계별 학생 퍼즐 스텔스 게임 (학생 그룹 프로젝트)을 진행하고 있습니다. 기본 메커니즘은 플레이어가 사각형을 움직일 때마다, 모든 NPC도 움직입니다. 저의 목표는 포털과 비슷한 경험을하는 것입니다 . 플레이어는 방마다 가고, 각 방에는 출입구가 있으며 그 사이에 장애물이 있습니다. 플레이어는 출구뿐만 아니라 장애물이 있는지 확인할 수 …


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코드 전체에서 일회성 플래그 및 검사를 피하려면 어떻게해야합니까?
하스 스톤 과 같은 카드 게임을 고려하십시오 . 다양한 작업을 수행하는 수백 개의 카드가 있으며 그 중 일부는 단일 카드에서도 고유합니다! 예를 들어, 플레이어 회전 수를 15 초로 줄이는 카드 (Nozdormu)가 있습니다! 이렇게 다양한 잠재적 효과가있을 때 코드 전체에서 마법의 숫자와 일회성 검사를 피하는 방법은 무엇입니까? PlayerTurnTime 클래스에서 "Check_Nozdormu_In_Play"메소드를 어떻게 …

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엔터티 시스템의 캐시 미스 및 유용성
최근에 저는 프레임 워크를위한 엔터티 시스템을 연구하고 구현해 왔습니다. 나는 내가 찾을 수있는 대부분의 기사, 레딧 및 질문을 읽은 것으로 생각하며, 지금까지 나는 그 아이디어를 충분히 이해하고 있다고 생각합니다. 그러나 전반적인 C ++ 동작, 엔터티 시스템을 구현하는 언어 및 사용성 문제에 대한 몇 가지 질문을 제기했습니다. 따라서 하나의 접근 방식은 …

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Age of Empires II 랜덤 맵처럼 느껴지는 랜덤 맵을 어떻게 생성 할 수 있습니까?
Age of Empires II가 무작위 맵을 생성하는 방식이 좋았습니다 (좋은 다양성, 괜찮은 생체 전환, 혼란을 느끼지 않고 무작위로 느꼈습니다).하지만 스타일을 복제하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 예를 들어 Perlin 노이즈를 사용하려고 시도했지만 모든 것이 너무 균일하거나 그렇지 않은 경우 Perlin의 가치-> 지형 휴리스틱이 너무 민감하여 취약하여 다양한 세계 유형을 만들 수 …

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게임 오브젝트는 서로를 어떻게 인식해야합니까?
게임 오브젝트를 다형성이면서 동시에 다형성이 아닌 방식으로 구성하는 방법을 찾기가 어렵습니다. 다음은 예입니다. 모든 객체를 update()and로 원한다고 가정합니다 draw(). 그러기 위해서는 GameObject두 가지 가상 순수 메소드가 있고 다형성이 시작 되는 기본 클래스를 정의해야합니다 . class World { private: std::vector<GameObject*> objects; public: // ... update() { for (auto& o : objects) …
18 c++  architecture 

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XNA 2D 카메라 스크롤-왜 매트릭스 변환을 사용합니까?
레벨을 계속 스크롤하고 싶은 테스트 게임을 만들고 있습니다. 이 효과를 만들기 위해 단순히 vector2 위치와 열거 방향을 저장하는 카메라 클래스를 만들었습니다. 또한 고정 된 속도로 위치를 변경하는 '이동'에 대한 공개 방법도 포함되어 있습니다. 그런 다음 그릴 때 타일 배열을 반복 할 때이 위치를 사용합니다. 이 모든 것이 잘 작동합니다. 그러나 …

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C ++ Entity-Component-Systems의 구성 요소에 올바르게 액세스하려면 어떻게해야합니까?
(내가 설명하는 것은이 디자인을 기반으로합니다 : 엔티티 시스템 프레임 워크는 무엇입니까? , 아래로 스크롤하면 찾을 수 있습니다) C ++에서 엔터티 구성 요소 시스템을 만드는 데 문제가 있습니다. 컴포넌트 클래스가 있습니다 : class Component { /* ... */ }; 실제로 다른 구성 요소를 작성하기위한 인터페이스입니다. 따라서 커스텀 컴포넌트를 만들려면 인터페이스를 구현하고 …

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엔터티 시스템에서 UI / HUD를 코딩하는 방법은 무엇입니까?
나는 이미 Adam Martin (t-machine)에서 영감을 얻은 엔티티 시스템에 대한 아이디어를 얻었습니다. 다음 프로젝트에 이것을 사용하고 싶습니다. 엔터티, 구성 요소 및 시스템의 기본 사항을 이미 알고 있습니다. 내 문제는 UI / HUD를 처리하는 방법입니다. 예를 들어, 퀘스트 창, 스킬 창, 캐릭터 정보 창 등. UI 이벤트를 어떻게 처리합니까 (예 : …

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