«graphics-programming» 태그된 질문

컴퓨터 화면에서 정보의 시각적 표현과 관련된 프로그래밍.

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이 평평한 표정을 재현
짧게하겠습니다. 아래 이미지에 묘사 된 효과를 어떻게 얻을 수 있습니까? 실시간으로 할 수 있습니까? 믿을 수 없을 정도로 단순 해 보이지만 그렇지 않을 수도 있습니다. 이 모양을 달성하기 위해 셰이더 프로그래밍에 대한 자세한 정보를 얻기 위해 검색 할 수있는 키워드가 있습니까? 감사.

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셰이더 코드를 디버깅 하시겠습니까?
게임 엔진을 작성 중이며 투시 카메라를 사용하면 검은 색 화면이 나타납니다. 나는 이것이 왜 많은지 공유해야 할 코드가 있기 때문에 이것이 왜 정확한지 묻지 않을 것입니다. 문제는 디버깅 방법을 모른다는 것입니다. 모든 변경 사항은 투영 매트릭스이며 투영 매트릭스가 제대로 표시되면 왜 작동하지 않는지 모르겠습니다. 이상적으로 셰이더가 계산을 수행하면서 다양한 것들의 …

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알파 블렌드 스프라이트를 통해 실루엣을 볼 수있는 셰이더
Unity에서 다음 예제와 같은 시스루 효과를 달성하고 싶습니다. 내 특정 시나리오에는 몇 가지 요구 사항이 있습니다. 스프라이트는 알파 블렌딩을 사용하고 있으며 스프라이트에는 투명한 영역이 있습니다. 캐릭터를 막는 2 가지 요소가 있습니다. 하나는 실루엣 효과를 만들어야하고 다른 하나는 보통처럼 작동해야합니다. 실루엣을 만드는 요소를 막기 위해 ZWrite를 활성화하고 그렇지 않은 요소에서는 비활성화합니다. …

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그래픽 하드웨어에 대한 학습을위한 유용한 리소스
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 그래픽 하드웨어 및 관련 저수준 소프트웨어에 대한 유용한 학습 자료를 찾고 있습니다. 기본적으로 나는 어떻게 구현되는지 측면에서 …

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지형에서 절벽면을 표현하는 방법?
게임에서 지형을 프로그래밍 방식으로 표현하는 가장 좋은 방법을 찾으려고합니다. 지형의 표면을 표현하기 위해 하이트 맵 (또는 균등 한 정점 그리드) 을 사용하고 부드러운 텍스처링을 가능하게 하는 스 플랫 맵 을 고려 하고 있습니다. 이것은 완전히 부드러운 지형에서 작동하지만 문제는 절벽과 날카로운 절벽면을 나타내는 방법입니다. 절벽 자체는 다른 지형과 다르게 렌더링되어야합니다. …

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매끄러운 얼룩으로 입자 그리기
저는 게임 / 그래픽 개발에 익숙하지 않으며 입자 (2D)로 놀고 있습니다. 액체 / 물처럼 입자를 물방울처럼 서로 가깝게 그리려고합니다. 얼룩이 매끄럽지 않고 너무 커서 큰 원을 겹치게하고 싶지 않습니다. 나는 실제로 물리학을 모르지만, 내가 원하는 것은 표면 장력과 비슷한 것으로 가정합니다. stackexchange 또는 Google에서 찾을 수 없었습니다 (올바른 키워드를 모를 …

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간단한 입자 효과를 만드는 가장 빠른 방법
게임에서 지옥처럼 스팸이 될 간단한 입자 효과를 만드는 가장 빠른 방법을 찾고 있습니다 ... 기본적으로 내 게임은 대부분 라인으로 구성된 vectrex 게임처럼 보입니다 ... 나는 아주 흔한 작은 폭발을 만들고 싶습니다. GL_Point로 일부 점을 이동하고 렌더링하는 것보다 더 빠른 것이 있습니까?

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스크린 스페이스 파생 상품이란 무엇이며 언제 사용합니까?
나는보고 ddx와 ddyGLSL 기능을하고, HLSL 등가물은 모든 이제 다음 쉐이더 코드에서 온다. 현재 접하거나 비트가없는 범프 매핑을 위해 그것들을 사용하고 있지만 기본적으로 코드를 복사하여 붙여 넣었습니다. 나는이 기능들이 실제로 무엇을하고 무엇을하는지, 언제 사용하려고하는지 이해할 수 없습니다. 따라서 질문 : 스크린 스페이스 파생 함수는 무엇입니까? 이 기능들은 무엇을합니까? 입력 값과 출력값 …

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프래그먼트 셰이더에게 특정 픽셀을 쓰지 않도록 지시하려면 어떻게해야합니까?
WebGL에서 조각 쉐이더로 처리되는 화면 공간 쿼드를 보내려고하지만 조각 쉐이더가 특정 조건 (예 : 원 안에 있거나 픽셀은 곡선 방정식 또는 무언가에 의해 정의 된 반 공간의 양의 측면에 속합니다. 프래그먼트 셰이더 내에서 "픽셀을 쓰지 마십시오"라고 말할 수 있습니까? 알파 블렌딩, 이것을 먼저 렌더링하고 픽셀을 그리고 싶지 않은 곳에 배경색을 …

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데칼 구현
데칼에 대한 정보를 찾는 데 문제가 있었 으므로이 질문이 다른 사람들에게 도움이 될 것입니다. 구현은 포워드 렌더러를위한 것입니다. 데칼 구현이 올바른지 누군가 확인할 수 있습니까? 공통 공간에서 투영 볼륨을 정의 할 차원의 큐브를 정의합니다. 투영이 영향을받는 삼각형을 받기 위해 정의 된 큐브와 삼각형 교차를 확인하십시오. 이 삼각형을 자르고 저장합니다. 그런 …

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OpenGL에서 "제로 상태"렌더링이란 무엇입니까?
최근 면접에서 필자는 대학에서 당시 즉시 모드 렌더링으로 고정 함수 파이프 라인 만 가르쳤 기 때문에 현대 OpenGL과 버텍스 버퍼 객체로 렌더링하는 법을 스스로 언급했다고 언급했다. 면접관은 VBO가 효과적으로 "제로 상태 렌더링"으로 대체되었다고 말하면서 잠시 중단했습니다. 우리는 다른 주제로 빠르게 옮겨 갔고 인터뷰 일정이 바빠서 결국 시간이 부족했기 때문에 그 …

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렌더링하기 전에 객체 정렬
장면 그래프를 구현하려고하는데 내가 본 모든 기사에서 객체 정렬에 대해 이야기합니다. 예를 들어 "재료"를 기준으로 개체를 정렬합니다. 이제 내가 앉아서 그것을 구현하기 시작할 때까지, 나는 이해하기 때문에 이것을 당연한 것으로 생각했습니다. 그러나 이제 정렬이 실제로 어떻게 바뀌는 지 궁금합니다. 내 엔진에는 UBO 관리자가 있으며, 시간, 카메라 및 프로젝션 매트릭스 및 …

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게이트 내부의 크로노 트리거에서 전환을 복제하는 그래픽 프로그래밍
최근에 처음으로이 게임을 시작했는데 실제로 내 관심이 절정에 달했습니다 ~ 12 : 08에서 시작하여 모션의 전환을 볼 수 있습니다 거기에 흥미로운 수학이있는 것 같습니다. 서로 다른 두 가지 뷰가 결합 된 것으로 보입니다. 파란색 잔물결이 배경에서 먼저 렌더링 된 다음 자주색 진동 파가 일종의 유사 3D 투영에서 렌더링되는 것처럼 보입니다. …

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그래픽 프로그래밍에 관한 좋은 책이 있습니까?
그래픽 프로그래밍에 대한 상향식 접근 방식을 취하는 책을 찾고있었습니다. 따라서 2D 필터링으로 시작하는 것이 정상 매핑으로 이동 한 다음 주변 폐색 등으로 이동합니다. 나는 지난 몇 년간 게임 개발에 게으 르며 항상 이것을 처리하는 엔진을 사용했기 때문에 묻습니다. 과거에 빌린 암호에 의존하는 대신 게임에 쉐이더를 작성하고 싶습니다. 나는 이것에 대한 …
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