«procedural-generation» 태그된 질문

절차 적 생성은 수작업이 아닌 알고리즘 및 계산을 기반으로 컨텐츠를 구성하는 것입니다.

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거대한 절차 상 생성 된 '광야'세계
난 당신이 모두 드워프 요새와 같은 게임을 알고 있습니다-방대한 절차 적 생성 광야와 땅. 이 매우 유용한 기사 에서 가져온 것입니다 . 그러나 어떻게 이것을 훨씬 더 큰 규모로 적용 할 수 있을지 궁금했습니다. Minecraft의 규모가 떠 오릅니다 (지구 표면의 8 배 크기가 아닌가)? 의사 무한, 나는 가장 좋은 용어라고 …

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Minecraft-esque 복셀 세계를 어떻게 최적화 할 수 있습니까?
쿼드 코어와 고기 그래픽 카드가 있어도 Minecraft의 놀라운 대형 세계는 탐색 속도가 매우 느리다는 것을 알았습니다. Minecraft의 속도 저하는 다음과 같습니다. 공간 분할 및 메모리 관리가 기본 C ++에서 더 빠르기 때문에 Java. 약한 세계 분할. 나는 두 가지 가정 모두에서 틀릴 수 있습니다. 그러나 이것은 큰 복셀 세계를 관리하는 …

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절차… 방 발전기가있는 집
절차 적으로 던전을 생성하는 방법에 대한 알고리즘과 기사를 살펴 보았습니다 . 문제는 방이있는 집을 만들려고하는데 내 요구 사항에 맞지 않는 것 같습니다. 우선 지하 감옥에는 복도가 있고 집에는 복도가 있습니다. 복도는 처음에는 똑같아 보일 수 있지만 복도는 방이 아닌 공간에 지나지 않지만 복도는 특정 영역을 다른 영역에 연결하도록 특별히 설계되었습니다. …

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복셀 지형 엔진은 어떻게 만들어 집니까?
며칠 전에 복셀 지형이라는 것을 발견했는데 꽤 멋지다고 생각합니다. 그러나 나는 그것들을 생성하는 것을 모른다. 모델링 소프트웨어에서 모델링하거나 하이트 맵과 같은 것을 사용합니까? 나는 위키 백과 에서 복셀이 3D 픽셀이나 체적 픽셀과 같다는 것을 읽었습니다 . 복셀 지형을 만든 후에 어떻게이 복셀을 가져 와서 파괴 / 파기 할 수 있습니까? …

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절차 적으로 생성 된 지형에서 강우 + 하천 생성 알고리즘
나는 최근에 절차적인 지형으로 할 수있는 것들에 매료되어 세계 건축을 조금 실험하기 시작했습니다. 다양한지도를 합쳐서 만든 생물 군계로 드워프 요새와 같은 세계를 만들 수 있기를 바랍니다. 첫 단계가 완료되었습니다. 다이아몬드 사각형 알고리즘을 사용하여 멋진 hieghtmap을 만들었습니다. 다음 단계는 물 특징을 추가하고 강우로 다소 현실적으로 생성하고 싶습니다. 나는지도의 높은 지점에서 시작하여 …

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웜 스타일 지형을 생성하려면 어떻게해야합니까?
나는 웜 스타일의 게임을 만들고 있는데 절차 적으로 지형을 생성하고 싶습니다. 이전에는 펄린 노이즈를 사용하여 많은 지형 생성을 수행했으며이 게임에 사용하기 시작했습니다. 그것의 유일한 문제는 그것이 너무 단순하고 지루해서 나에게 언덕을 주지만 내가 원하는 복잡성은 없다는 것입니다. 나는 동굴과 교수형 산과 같은 특징을 갖고 싶습니다. 나는 떠 다니는 섬과 같은 …


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씨앗에서 무작위 수준을 생성하는 방법? [닫은]
게임 레벨을 생성하기 위해 랜덤 시드를 어떻게 사용합니까? 동일한 시드는 항상 정확히 동일한 수준을 생성해야합니다. 이 예에서는 웜 스타일 수준입니다. 따라서 각 레벨에는 테마 (잔디, 눈 등), 기본 지형, 나무와 같은 다른 개체가 있습니다. 이런 종류의 레벨 생성기를 어디에서 만들까요? 무엇이 관련되어 있습니까? 어떤 개념을 사용합니까? 모든 좋은 링크에 대한 …

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Audiosurf 및 Beat Hazard와 같은 오디오 기반 게임은 어떻게 작동합니까?
참고 :이 중 하나를 복제하는 방법을 묻지 않습니다. 나는 그들이 어떻게 작동하는지 묻고 있습니다. 모든 사람이 자신의 음악 파일 (또는 제공된 파일)을 사용하는 게임을보고 오디오 서프 및 비트 해저드 (Beat Hazard )와 같은 게임을 기반으로 레벨을 생성한다고 확신합니다 . 여기에 내가 의미하는 바를 보여주는 Audiosurf 의 비디오 가 있습니다. 헤비메탈 …

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절차 적으로 생성 된 맵에서 베이와 해협을 어떻게 확인할 수 있습니까?
Voronoi 셀을 사용하여 정의 된 해수면과 믿을 수있는 높이지도를 사용하여 절차 적으로 생성 된지도를 얻었습니다. 지금까지 토지, 바다, 호수, 강, 강어귀, 합류점, 산 및 생물 군계와 같은 특정 지형 기능에 라벨을 붙이는 데 성공했습니다. 생물 군계에는 툰드라, 대림, 초원 및 온대림이 포함됩니다. 거기에는 몇 가지 다른 생물 군계가 있지만 내 …

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게임 플레이 기능에 중점을 둔 절차 적 세계 생성
큰 절차 적 조경 게임에서는 땅이 무딘 것처럼 보이지만, 아마도 풍경이 극적이거나 전술적 인 장소가 제한되어 있기 때문에 실제 세계가 매우 둔하기 때문일 것입니다. 이 관점에서 세계 세대를 살펴보면 게임의 조경 생성기 (즉, 풍경을 위해서가 아니라 게임 플레이를 위해) 는 조경 규칙을 따르지 않아도되고 대신 일부 규칙은 게이머의 기대. 예를 …


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무작위 / 절차 vs. 이전에 만들어진 레벨 생성
랜덤 / 프로 시저 생성과 사전 제작 레벨의 장점 / 단점은 무엇입니까? 항목이 무작위로 생성 된 지형에 배포하는 데 문제가있을 수 있고 생성 된 지형이 이상하게 보일 수 있다는 사실 외에는 내가 생각할 수있는 것이 거의 없습니다. 이전에 만든 레벨의 단점은 레벨 에디터를 만들어야한다는 것입니다. 사용하기 더 좋은 것을 결정할 …

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왜 permadeath가 불량한 디자인에 필수적인가요?
로그 라이크 및 로그 라이크 유사 ( Spelunky , The Binding of Isaac )은 많은 게임 디자인 요소를 공유하는 경향이 있습니다. 절차 적으로 생성 된 세계 새로운 능력과 힘으로 캐릭터 성장 영원한 죽음 전제 조건으로 permadeath로 시작하면 다른 아이디어로 이어질 수있는 이유를 이해할 수 있습니다. 많이 다시 시작하려는 경우 다양한 …

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섬에서 절차 적으로 지역 생성
현재 다음과 같은 섬이 있습니다. 그리고 절차 적으로 다음과 같이 지역으로 세분화하고 싶습니다. 내가 찾고있는 알고리즘은 무엇입니까? 아래 그림과 같이 일관된 영역을 만드는 방법에 대한 제안이 있습니까? 당신의 도움에 감사드립니다.

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