«procedural-generation» 태그된 질문

절차 적 생성은 수작업이 아닌 알고리즘 및 계산을 기반으로 컨텐츠를 구성하는 것입니다.

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무한 지형을위한 절차 적 강 또는 도로 생성
나는 중세와 같은 생각으로 도로가 아닌 경로를 말해야합니다. 또한 현실감을 찾지 않습니다. 내가 찾고있는 대답은 사실주의보다는 내가 묘사 한 틀에 들어가는 것입니다. 매력적인 방식으로 절차 도로 / 강을 생성하는 방법을 찾고 있지만 무한 지형 유형 시스템을 위해 그렇게하고 싶습니다. 펄린 노이즈가 블롭을 생성하는 방법과 마찬가지로 임의 길이의 선 세그먼트 (아마도 …

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간단한 소음 발생
다음과 같은 노이즈를 생성하려고합니다. ( Perlin Noise 이해 에 대한 이미지 제공 ) 나는 기본적으로 작은 "잔물결"이 많은 소음을 찾고 있습니다. 다음은 바람직하지 않습니다. 간단한 것이 있습니까이를 수행 방법이 있습니까? 나는 지금 일주일 동안 perlin과 simplex를 살펴 보았고 JavaScript에서 작동하도록 할 수 없거나 그렇게 할 때 그러한 이미지를 생성하는 데 …


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구를 만드는 알고리즘?
누구든지 la위도 선, lo경도 선 및 반지름으로 구를 절차 적으로 생성하는 알고리즘 이 r있습니까? Unity와 함께 작동하려면 정점 위치를 정의 한 다음 색인을 통해 삼각형을 정의해야합니다 ( 더 많은 정보 ). 편집하다 코드가 통일되도록했습니다. 하지만 뭔가 잘못한 것 같습니다. 를 켜면 detailLevel모든 정점과 다각형을 움직이지 않고 추가합니다. 내가 뭔가를 잊었습니까? …

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연결된 경로가있는 프로 시저 2D 맵 알고리즘
해결 문제 : 모든 방이 연결된 타일 기반 게임에 대해 임의의 2D 던전 맵을 생성하십시오. 현재 가지고있는 것보다 더 나은 솔루션을 찾고 있습니다. 내 현재 솔루션은 두 가지 알고리즘을 실행하는 것입니다. 첫 번째는 방으로 던전을 생성합니다. 두 번째는 모든 방이 연결되어 있는지 확인하십시오. 다른 용제가 무엇인지 궁금합니다. 더 빠르거나 더 …

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팀은 소스 파일의 덮어 쓰기 작업을 어떻게 방지합니까? [닫은]
예를 들어 게임 엔진과 같이 여러 사람이 동시에 작업하는 동안 덮어 쓰기가 어떻게 방지 될 수 있습니까? 하자 말의 개발자 하나 에 노력 Audio.cpp하고 개발자 두 도에 작동하고 Audio.cpp, 방법이 일반적으로 전투 덮어 쓰기에 큰 팀에서 관리한다? (즉 , 개발자 1 이 완료 될 때까지 개발자 2 가 파일을 열지 …
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절차 적으로 생성 된 세계에서 피쳐 영역을 식별하려면 어떻게해야합니까?
나는 섬을 짓고있다. 나는 고전적인 하이트 맵 솔루션을 사용합니다 : 언덕 구석 기능을 사용하여지도의 모서리를 피하고 고도를 만듭니다. 그런 다음 펄린 노이즈는 생물 군계를 다루는 기후 변수를 제공합니다. 이제 나는 어떤 방식 으로든 연결되어있는 두 가지 과제에 직면하고 있습니다. Dwarf Fortress에서 세계 생성의 깔끔한 측면 중 하나는 게임이 영역을 "알고"사각형 …


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타일 ​​맵 생성
타일 ​​기반 게임을 프로그래밍하고 있으며 기본 타일 (잔디, 흙 등)이 있지만 타일이 잔디 / 흙이어야합니다. 왜 이런 일이 발생하는지 이해하지만 원하는 것은 잔디 나 흙의 임의의 연속적인 영역을 만드는 것입니다. 다음과 같이 더 의미가있는 것 :

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2D 게임에서 부드러운 지형을 생성하는 가장 간단한 방법은 무엇입니까?
"Moon Buggy"또는 "Route 960"과 같은 2D 게임에서 부드러운 지형을 생성하는 가장 간단한 방법은 무엇입니까? stackoverflow.com에서 임의의 높이 배열을 생성하고 나중에 흐리게 처리하는 방법에 대한 답변을 받았습니다. 예, 괜찮습니다. 그러나 일부 점을 제공하고 매끄러운 곡선을 얻는 것이 좋습니다.

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절차 적으로 생성 된 텍스처는 어떻게 되었습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 얼마 전에 절차 적으로 생성 된 텍스처가 많은 사람들 / 회사들이 심각한 배치 (작은 배치, 더 빠른 …

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타일 ​​엔진에서 무작위 "세계"를 만들려면 어떻게해야합니까?
클래식 타일 엔진에서 작동하지만 무작위로 생성되는 게임을 설계하고 있습니다. 이를 수행하는 기존 게임이나 알고리즘이 있습니까? 내가 찾은 절차 생성 알고리즘은 타일 시스템을 사용하지 않습니다 ... 타일 시스템을 사용하여 전체 "세계"를 생성하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 나는 블록의 미로에 대해 이야기하고 있지 않지만 전반적인 "세계지도"에 감사합니다.

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무작위로 생성 된 이야기
나는 현재 게임을 개발 중이며 플레이어가 진행함에 따라 게임의 스토리 라인이 무작위로 생성되어 그들의 행동이 스토리에 영향을 줄 수 있다는 아이디어를 얻었습니다. 이것이 게임 플레이 측면에서 나쁜 아이디어입니까, 아니면 여러 엔딩이있는 스토리 라인이 가장 좋은 아이디어입니까?


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아일랜드 맵 마스크를 만드는 간단한 방법
C #으로 아일랜드 맵에 대한 마스크를 생성하는 쉽고 쉬운 방법을 찾고 있습니다. 기본적으로 지형이 물로 둘러싸여 있지 않은 펄린 노이즈로 생성 된 임의의 하이트 맵을 사용하고 있습니다. 다음 단계는 모서리와 경계가 물이되도록 마스크를 생성하는 것입니다. 그런 다음 펄린 노이즈 이미지에서 마스크를 빼서 섬을 얻을 수 있습니다. 명암을 가지고 놀면서 그래디언트 …

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