«procedural-generation» 태그된 질문

절차 적 생성은 수작업이 아닌 알고리즘 및 계산을 기반으로 컨텐츠를 구성하는 것입니다.

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우주 유물에서 대기 산란 하늘
나는 우주에서 행성의 대기 비산을 구현하는 과정에 있습니다. http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html 의 Sean O'Neil의 셰이더를 시작점으로 사용하고 있습니다. 나는이 꽤 많이 여기로 GroundFromSpace 쉐이더에 반대 SkyFromSpace 쉐이더를 제외하고 fCameraAngle에 관한 같은 문제 : http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ fCameraAngle = 1내부 루프에서 사용하지 않을 때 공간 쉐이더에서 하늘에 이상한 유물이 나타납니다 . 이 유물의 원인은 무엇입니까? …

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실시간으로 예술적 (2D) 트리를 절차 적으로 (만들기) 성장시키는 방법 (L-System?)
최근에 L- 시스템 모듈을 프로그래밍 했는데 더 관심이 생겼습니다. 나는 Plants vs Zombies 중독자이기도합니다. 정말 지혜로운 나무의 개념을 좋아했습니다. 재미를 위해 유사한 절차 예술을 만들고 더 많은 것을 배우고 싶습니다. 질문 : 예술적 트리 (고정 카메라 / 관점을 가진 2d)를 동적으로 만드는 과정에 어떻게 접근해야합니까? 이상적으로는 식물 (잎이있는 줄기 만)으로 …

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3d 펄린 노이즈 기능은 지형을 생성하는 데 어떻게 사용됩니까?
높이 값을 생성하기 위해 2d 펄린 노이즈 함수를 사용하여 머리를 감쌀 수 있지만 3d 펄린 노이즈 함수가 사용되는 이유를 이해할 수 없습니다. Notch의 블로그 ( http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 )에서 Minecraft의 지형 생성에 3d 펄린 노이즈 기능을 사용한다고 언급했습니다. 누구나 그것이 어떻게 수행되고 그것이 왜 유용한 지 알고 있습니까? x, y 및 z …

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게임에서 임의의 호수와 강을 어떻게 생성 할 수 있습니까?
나는 2D 블록 빌딩 게임을 가지고 있으며 무작위로 생성 된 호수와 강을 만들려고합니다. Perlin 노이즈 알고리즘을 살펴 봤지만 무작위로 멋진 결과를 얻을 수 없었습니다. 파이썬 노이즈 라이브러리 를 사용하려고 했지만 맵을 무작위로 만들지 않았습니다. 라이브러리에서 좀 더 무작위로 만들기 위해 누락 된 시드 함수가 있습니까? 좀 더 랜덤하게하려면 어떤 변수를 …

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Minecraft와 같은 엔진에 떠 다니는 땅 덩어리를 어떻게 생성 할 수 있습니까?
XNA에서 Minecraft와 같은 엔진을 만들고 있습니다. 내가하고 싶은 것은이 비디오에 표시된 것과 비슷한 떠 다니는 섬을 만드는 것입니다. http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related 월드 제너레이터를 사용하여 이것을 어떻게 복제합니까? Perlin 노이즈 알고리즘을 사용해야합니까? 나는 그것이 그런 땅 덩어리를 만드는 데 어떻게 도움이 될지 모른다. 내가 사용하는 펄린 노이즈 생성기 코드는 다음과 같습니다. private double[,] …

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절차 적 행성, 하이트 맵 및 텍스처
현재 OpenGL 절차 행성 생성기에서 작업하고 있습니다. 우주 RPG에 사용하여 플레이어가 행성 표면으로 내려갈 수 없도록 ROAM과 관련된 것을 무시했습니다. 현재 VBO가있는 큐브를 그리고 구에 매핑하고 있습니다. 나는 대부분의 프랙탈 하이트 맵 생성 기술에 익숙하며 이미 자신의 중간 점 변위 버전을 구현했습니다 (이 경우에는 유용하지 않습니다). 제 질문은 절차 적으로 …

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이 절차 적 콘텐츠 생성이 다른 반면 그렇지 않은 이유는 무엇입니까?
온라인 절차 적 콘텐츠 생성 서적을 읽고 있습니다. 2 페이지 1 장에는 PCG가 무엇인지, PCG가 아닌지에 대한 또 다른 예가 있습니다. 이것은 그들에 따라 PCG입니다. 식물로 게임 세계를 빠르게 채우는 게임 엔진 미들웨어 그들에 따르면 이것은 PCG가 아닙니다. 자동으로 생성 된 식생을 통합 할 수있는 게임 엔진 또한 1 페이지에서 …

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절차 적으로 생성 된 세계 덩어리를 다른 세계 덩어리와 일치
Roger Zelazny의 앰버 연대기를 읽었습니까? 3 인칭 MMO 게임을한다고 상상해보십시오. 당신은 세계에서 산란하고 돌아 다니기 시작합니다. 얼마 후, 당신이 생각할 때, 당신은지도를 배웠고, 당신은 한 번도 본 적이없고, 당신이 한 번도 본 적이 없다는 것을 깨닫습니다. 당신은 당신이 알고 있다고 확신하는 마지막 장소로 돌아가서 여전히 거기 있습니다. 그러나 세계의 다른 …

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Age of Empires II 랜덤 맵처럼 느껴지는 랜덤 맵을 어떻게 생성 할 수 있습니까?
Age of Empires II가 무작위 맵을 생성하는 방식이 좋았습니다 (좋은 다양성, 괜찮은 생체 전환, 혼란을 느끼지 않고 무작위로 느꼈습니다).하지만 스타일을 복제하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 예를 들어 Perlin 노이즈를 사용하려고 시도했지만 모든 것이 너무 균일하거나 그렇지 않은 경우 Perlin의 가치-> 지형 휴리스틱이 너무 민감하여 취약하여 다양한 세계 유형을 만들 수 …

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2D 맵에서 연결된 (논리적으로 구별되는) 수역을 어떻게 감지 할 수 있습니까?
2D 육각형 그리드 맵이 있습니다. 각 육각 셀에는 물인지 바다인지를 결정하는 데 사용되는 높이 값이 있습니다. 나는 수역을 결정하고 표시하는 좋은 방법을 생각하고 있습니다. 대양과 내해는 쉽습니다 (홍수 채우기 알고리즘 사용). 그러나 지중해 와 같은 수역은 어떻습니까? 더 큰 물에 붙어있는 물의 몸체 ( "바다"와 "굴뚝"은 개구부의 크기에 의해서만 다름)? …

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절차 적 메쉬 : UV 매핑
절차 메쉬를 만들었고 이제 텍스처를 적용하고 싶습니다. 문제는 내가 원하는 방식으로 붙잡을 수 없다는 것입니다. 아이디어는 전체 메쉬에 텍스처를 한 번만 페인트하여 반복하지 않도록하는 것입니다. 그렇게하려면 UV를 어떻게 매핑해야합니까? 내 메쉬는 56 개의 삼각형으로 구성된 간단한 평면입니다. 물건을 정리하기 위해 그림을 추가하고 싶지만 평판이 10 점 미만이므로 할 수 없습니다. …

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도시 거리 네트워크를 생성하는 방법?
게임용 도시 생성기를 만들고 싶습니다만 세대가 시작될 때 도로 시스템에 문제가 있습니다. 중세 세계이기 때문에 많은 현대 도시와 같은 그리드 계획을 원하지 않습니다 . 나는 이상적으로 길을 잃을 수도 있지만 여전히 완전한 미로가 아닌 일부 논리로 의사 거리가 아닌 큰 도로와 작은 거리의 의사 난수 생성을 선호합니다. 자연스럽게 자란 도시처럼 …

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생성 된 3D 트리 메시
이 줄에서 아직 질문을 찾지 못했습니다. 틀린 경우 수정하십시오. 나무 (및 일반적으로 동물 군)는 게임에서 일반적입니다. 특성상 절차 적 생성에 적합한 후보입니다. 거기에 스피드 트리가 당신이 그것을 감당할 수 있다면, 물론; 내가 알 수있는 한, 런타임에 트리 메쉬를 생성 할 가능성을 제공하지 않습니다. 그런 다음 약 500 줄의 자바 스크립트 …

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클라우드 텍스처 맵을 쉽게 만들려면 어떻게해야합니까?
게임에서 3D 행성을 만들고 있습니다. 이들은 "글로브"로 간주됩니다. 그들 중 일부는 클라우드 레이어가 필요합니다. "지구"를 만들기위한 다양한 블렌더 튜토리얼을 보았고 클라우드 레이어에는 NASA의 지구 클라우드 맵을 사용했습니다 . 그러나 나는 절차 적으로 생성 된 많은 행성들로 가상의 우주를 창조 할 것입니다. 많은 변형을 사용하고 싶습니다. NASA 링크와 같은 클라우드 맵을 …

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간단한지도, 4 가지 생물 군계 및 배포 방법
기본 아이디어는 다음과 같습니다. 나는 무작위로 생성 된 전 세계와 여러 개의 던전 입구가 흩어져있는 도적, 어쩌면 드워프 요새 같은 게임을 가지고 있습니다. 나는 이미 던전을 기본적으로 다루었지만 오버 월드의 측면에 붙어 있습니다. 2D 화면 맵으로 간주되는 전 세계는 각각 고유 한 총 화면 수를 가진 초원, 사막, 눈, 늪 …

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