«procedural-generation» 태그된 질문

절차 적 생성은 수작업이 아닌 알고리즘 및 계산을 기반으로 컨텐츠를 구성하는 것입니다.

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2d 절차 우주 생성
평평한 우주를 만들고 싶습니다. 처음에는 전체 우주가 비어 있습니다. 그것은 시차 스크롤 성운 배경 이미지로 표현됩니다. 내가하고 싶은 것은 행성을 우주에서 원반 모양의 물체로 나타내는 것입니다. 그들은 다양한 크기가 될 수 있습니다. 디스크의 내부는 육지로 구성되고 그 외부는 수역이되고 그 후에는 공기가됩니다. 예를 들어 공기가 다양한 가스와 다양한 미네랄과 자원의 …

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무한 레벨의 절차 적 생성
무한 2D 레벨을 절차 적으로 생성하는 좋은 방법은 무엇입니까? 레벨은 어느 차원에서나 제한 될 수 있지만 반드시 그런 것은 아닙니다. 지금까지 내게 가장 적합한 방법은 그리드 기반 반경을 사용하는 것입니다. 예를 들어, 플레이 영역을 특정 크기의 사각형이있는 격자로 나누고 플레이어 주위의 반경에 X 사각형을로드하십시오. 그런 다음 플레이어가 다른 정사각형으로 이동하면 …

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맵 생성을 위해 타일 가능한 솔리드 노이즈를 어떻게 만듭니 까?
안녕하세요, 코드에서 타일 가능한 프랙탈을 생성하는 방법을 알아 내려고 노력 중입니다 (게임 맵 의 경우 관련이 없습니다 ) .GIMP와 함께 제공된 Solid Noise 플러그인을 수정하려고했습니다. 코드가 작동하지만 올바르게 작동하지 않습니다. 지금까지 수정 된 코드 (자바) 내 코드를 기반으로하는 김프의 견고한 노이즈 모듈 (C) 여기에 내가 달성하려고하는 것이 있지만 이것이 내가 …

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타일 ​​기반 2D 플랫 포머를위한 지형 생성
현재 지형 생성에 어려움을 겪고 있지만 Terraria와 유사한 타일 기반 2D 플랫 포머에서 작업하고 있습니다. 유용한 것으로 나오지 않지만 몇 가지 기본 사항이 있습니다. Perlin Noise와 같은 몇 가지 기술을 시도해 보았지만 Midpoint Displacement와 같은 다른 기술에 대해 읽었습니다. (일반 지형의 중간 지점 변위 및 동굴의 Perlin 소음과 같은) C …

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특정 지역의 건물을 절차 적으로 생성
나와 팀은 게임을 시작할 때 플레이어에게 무작위 공장을 제공하는 팩토리 빌더 게임을 진행하고 있습니다. "공정성"에 대한 감각을 확보하기 위해, 임의로 생성 된 공장은 (자리 표시 자 값) 30의 몇 단위 내에 영역을 갖는 것이 이상적입니다. 이러한 사양을 충족하기 위해 기본 임의 직사각형 생성기를 작성하는 것은 비교적 간단하지만 우리의 목표는 공장이 …

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"동적 생성"과 "절차 생성"의 차이점은 무엇입니까?
동적으로 생성 된 게임을 생각할 때 임의로 생성 된 레벨이있는 ​​디아블로와 같은 것을 생각합니다. 절차 적으로 생성 된 게임을 생각할 때 Flappy Bird 및 기타 무한 러너와 같은 것을 생각합니다. 그러나이 두 가지 모두 레벨을 무작위로 지정합니다. 절차 적으로 생성 된 게임이 지속적으로 생성되고 동적으로 생성 된 게임이 모두 먼저 …

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복도 및 객실 의존성이없는 던전 생성
나는 게임 시작시 생성 된 절차 적으로 생성 된 세계로 게임을 만들고 있는데, 그리드로 표현되는 여러 영역으로 구성됩니다 (예 : 8x8, 9x6, 크기는 이상적으로 임의적 임). 이 영역들은 의존성 목록을 통해 서로 연결되어 있어야합니다. 해당 그리드의 3 개 이상의 공간이이 두 영역 사이에 노출되면 연결이 존재합니다. 그 3 공간 연결 …

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16 진수 그리드를 n 플레이어간에 균등하게 나누는 방법은 무엇입니까?
간단한 16 진수 그리드 기반 게임을 만들고 있으며 맵을 플레이어간에 균등하게 나누기를 원합니다. 지도는 무작위로 만들어졌으며, 플레이어들이 상대적으로 작은 면적으로 같은 양의 셀을 갖기를 원합니다. 예를 들어 맵에 4 명의 플레이어와 80 개의 셀이있는 경우 각 플레이어에는 약 20 개의 셀이 있습니다 (정확한 위치에있을 필요는 없음). 또한 각 플레이어는 인접한 …

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절차 적으로 생성 된 하향식 조경을 흥미롭게 만들기
저는 절차 적으로 생성 된 세계에서 게임을하고 있습니다. 이상적으로, 나는 Minecraft의 세계만큼 아름다운 풍경을 만들고 싶습니다. 마인 크래프트에는 틈새, 폭포, 산, 언덕, 바다 등이 있습니다. 그러나 이것이 하향식 (실제 3/4 원근법) 게임이 될 것이기 때문에, 나는 그 대부분이 가능하다고는 생각하지 않습니다. 주된 이유는이 관점에서 키를 시도하고 표현하는 것이 얼마나 어려운지입니다. …

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절차 적 스타 필드 생성기
스타 필드를 절차 적으로 생성하는 코드를 알고 있습니까? 이상적으로는 물리 기반이기 때문에 현실적인 행성과 달을 가질 수 있습니다. C ++, 오픈 소스 및 Ogre3d와 함께 사용할 수있는 것이 가장 좋습니다. 사용할 수있는 것이 없다면 대학 논문에서 무언가를 코딩하는 것을 두려워하지 않습니다.

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구형 행성과 그 지역을로드하는 방법?
행성 탐험으로 부분적으로 구성된 게임을 디자인하고 있습니다. 모든 세부 사항을 저장하지 않고로드해야 할 때 정의 된 시드에서 재생성하는 의사 랜덤 생성을 사용하고 싶습니다. 너무 무겁습니다. 따라서 플레이어가 수행 한 임의의 시드 및 수정 사항을 파일에 저장합니다. 플레이어는 궤도에서 행성을 볼 수 있어야합니다 (세부 정보가 매우 낮은 상태에서 지상으로 내려 가서 …

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반 정확한 행성계의 절차 적 생성
따라서 Google을 통해 찾거나 전체 은하 생성 절차에 대한 검색을 사용하여 찾을 수있는 많은 리소스가 있습니다. 그러나 다음 기준을 따르는 행성 시스템을 생성하는 방법에 대한 좋은 자료를 찾을 수 없었습니다. 시스템은 궤도를 정확하게 시뮬레이션 할 필요는 없지만 그럴듯한 궤도에 가깝습니다. 나는 200k 년 동안 시스템이 어떻게 보일지에 대한 시뮬레이션에 신경 …

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절차 적 텍스처 생성 속도 향상
최근에는 절차 적으로 생성 된 태양계에서 일어나는 게임을 시작했습니다. 약간의 학습 곡선 (스칼라, OpenGL 2 ES 또는 Libgdx와 함께 작동하지 않았 음) 후에 절차 적 질감을 가진 단일 행성 주위를 회전하는 기본 기술 데모가 있습니다. 내가 겪고있는 문제는 텍스처 생성의 성능입니다. 내가하고있는 일에 대한 빠른 개요 : 행성은 구로 변형 …

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중간 점 변위 알고리즘
이 문제는 문제를 파악하기 위해 몇 시간을 소비 한 후 주로 절망적 인 상황 에서 나왔습니다. 위 그림을 보시면 저의 중간 변위 알고리즘 알고리즘이 성공적으로 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 다소 일관성있는 노이즈 패턴을 생성합니다. 그러나 이미지에 검은 점선 격자가 남고 있으며 이유를 모릅니다. 나는 이것이 수학의 문제라고 생각할 수는 …

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Time.deltaTime을 사용하더라도 움직임은 프레임 속도에 따라 달라집니다
Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()캐스트를 수행하는 것입니다). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { …

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