«procedural-generation» 태그된 질문

절차 적 생성은 수작업이 아닌 알고리즘 및 계산을 기반으로 컨텐츠를 구성하는 것입니다.

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부드러운 복셀 지형
개인 프로젝트로서 저는 Castle Story 부드러운 지형과 같은 지형을 만드는 지형 생성기를 만들려고합니다. 이전에 본 적이 없다면 여기 : 보시다시피, 블록과 "부드러운"블록의 조합입니다. 이 모양을 에뮬레이트하기 위해 시도한 것은 각 표면 블록에 미니 하이트 맵을 제공하는 것입니다. 이것은 일반적으로 작동하지만 다음과 같은 지형을 생성하는 몇 가지 문제가 있습니다. 문제는 각 …

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물질의 런타임 텍스처 캐싱을 중지하려면 어떻게해야합니까?
캐싱을 끄고 한 번에 하나의 노출 된 변수를 수정하고 자주 수정 한 다음 심지어 2-3 번 수정을 시도한 후에 만 Substance Engine의 절차 텍스처가 매우 빠르게 업데이트되는 것처럼 보입니다. 그러나 나는 기본적으로 반대를 원합니다. 예를 들어, 유닛에는 피해를 입을 때 다르게 혈액을 생성하는 "혈액"변수와 긁힘과 찌그러짐을 생성하지만 치유 될 때 …

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지형 생성기 진화
방금 이 질문 을했는데 절차 게임 콘텐츠 제작을 위해 유전자 프로그래밍 ( GP )을 사용하는 것은 실제로 이루어지지 않은 것으로 보입니다 . 나는 그것을 바꾸고 싶다. 새로운 지형 생성기를 찾기 위해 GP를 배포 할 수 있다고 확신합니다. 내가 얻는 질문은 어떻게 달성 될 수 있습니까? 모든 GP에는 모든 GP에 대해 …

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Scorched Earth와 같은 지형을 어떻게 생성합니까?
저는 웹 개발자이며 자신의 게임을 만들기 시작하고 싶습니다. 친숙성을 canvas위해 지금 은 JavaScript와 요소를 선택했습니다 . Scorched Earth에서 이와 같은 지형을 생성하고 싶습니다. 나의 첫 시도는 내가 그 y가치를 무작위로 할 수 없다는 것을 깨달았다 . 봉우리와 여물통에는 약간의 정신이 있어야했습니다. 나는 약간의 구글 검색을했지만, 나에게 충분한 것을 찾을 수 …

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축 정렬 공간 분할 : 공간을 임의의 사각형으로 나눕니 까?
3D 공간을 임의의 축 정렬 상자 모양으로 나누는 방법이 필요합니다. 현재 테스트 목적으로 2D 공간을 나누고 있습니다. 내가 찾은 가장 즉각적인 접근 방식은 크기 (1, 1)의 사각형을 정의한 다음 기존의 모든 사각형을 X와 Y 사이를 번갈아 가며 두 개의 고르지 않은 사각형으로 재귀 적으로 분할하는 것입니다. 여기서 문제는 명백하다. 이 …

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2D 타일 기반 사이드 스크롤러 지형을 무작위로 생성하려면 어떻게해야합니까?
다음 타일셋을 사용하여 2D sidecroller 게임에 대한 맵을 임의로 생성하고 싶습니다. 나는 예를 들어, bitmasking 과정에 대한 몇 가지 좋은 기사를 발견했다 : http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -적용 타일 맵 / 나는 거대한 if 절이나 switch 문을 수행하는 대신 비트 마스크 / 타일 마스크를 사용하는 아이디어를 좋아합니다. 그러나 전체 프로세스를 시각화하는 데 …

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다이아몬드 사각형 지형 생성 문제
이 기사에 따라 다이아몬드 사각형 알고리즘을 구현했습니다 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 문제는지도 전체에이 가파른 절벽이 있다는 것입니다. 지형이 재귀 적으로 세분화되면 가장자리에서 발생합니다. 소스는 다음과 같습니다. void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = (int)y2 - (int)y1; unsigned hx = (x2 - x1)/2; …

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RTS의 절차 적 수준을 공정하게 유지하려면 어떻게해야합니까?
이 게시물을 개선하고 싶습니까? 인용과 답변이 올바른 이유에 대한 설명을 포함하여이 질문에 대한 자세한 답변을 제공하십시오. 세부 사항이없는 답변은 편집하거나 삭제할 수 있습니다. RTS 레벨 디자인에서 대칭과 일관성이 중요하다는 것을 알았지 만 게으르고 절차 적으로 생성 된 레벨을 수행하려고합니다. 절차 적으로 RTS 레벨을 생성 할 때 공정한 경기장을 만들려면 어떻게해야합니까?

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산 지형 추적
며칠 전에 포트폴리오 / 블로그 사이트 에서 찾은 절차 적 지형 효과를 복제하려고합니다 . 이 사이트를 인용하면서, "[최종 높이]에 특정 높이 범위 내에서 약간의 댐핑 값을 곱하여 아름다운 협곡 지형을 만들었습니다." 궁금한 점이 있습니다. 누가 이것에 대해 더 기술적 인 예 또는 절차를 제공 할 수 있습니까? 지난 주 동안, …

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절차 생성, 게임 업데이트 및 나비 효과
참고 : 며칠 전에 Stack Overflow에서이를 요청했지만 뷰가 거의없고 응답이 없었습니다. 대신 gamdev.stackexchange를 요청해야한다고 생각했습니다. 이는 이전에 생성 된 컨텐츠를 손상시키지 않고 여러 릴리스 후 업데이트를 통해 절차 생성 시스템을 유지 보수하는 데 대한 일반적인 질문 / 조언입니다. 게임용 절차 콘텐츠를 만들 때 "버터 플라이 효과"문제를 피하기위한 정보와 기술을 찾으려고합니다. …

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이름 생성
나는 게임을 만들고 있거나 (적어도 계획을 세우고) 그렇게하려면 NPC "보스"의 이름을 자동으로 생성하는 방법이 필요합니다 (여기 설명과 관련이 없습니다). 같은 뭔가 이 무슨 뜻인지의 좋은 예이다. 나는 국적별로 이름의 데이터베이스를 구축하고, 아마도 첫 번째 / 마지막 쌍으로, 이름을 무시하고 무작위로 할당 할 수 있다는 생각을 가지고 있습니다. 그래서 호머 심슨과 …

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L-Systems를 사용하여 도시를 절차 적으로 생성
현재 절차 적으로 생성 된 콘텐츠에 많은 초점을 맞춘 앱을 만들고 있습니다. 지금까지 단면 노이즈를 사용하여 지형 및 모양의 절차 생성을 성공적으로 구현했습니다. 나는 그것이 어떻게 보이는지 정말 기쁘게 생각합니다. 이제 저는 도시에서도 똑같이하려고합니다. 거리와 건물의 2D 레이아웃을 생성하기 만하면됩니다. 나는 그것을 조사했으며 대부분의 사람들이 L-Systems를 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 …

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libgdx에서 절차 적으로 생성 된 타일을 어떻게 구현합니까?
libgdx에서 간단한 하향식 젤다-풍경 게임을 만들고 있는데, 이와 유사하게 절차 적으로 생성 된 타일 기반 던전을 구현하고 싶습니다 . Libgdx에는 TiledMap이라는 클래스가있어 내 요구에 맞는 것처럼 보이지만 공식 문서 외부의 문서는 TiledMaps를 .tmx 파일 또는 다른 말로 미리 디자인 된 맵과 함께 사용할 수 있다고 제안합니다. 나는 상당한 양의 인터넷 …

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게임을 완료하는 방법
내가 찾고있는 것에 대한 올바른 용어가 무엇인지 확실하지 않으므로 중복 질문 인 경우 사과드립니다. 그러나 무한 스크롤러와 관련하여 게임을 "완료"하게 만드는 용어 / 알고리즘이 있습니까? completable은 게임이있는 경우 화면을 따라 잡으려고 할 때 사용자가 블록을 계속 뛰어 넘어야하는 경우 사용자가 도달 할 수있는 새로운 블록이 항상 있는지 확인하는 방법입니다. 이론으로 …

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3D Perlin Noise로 생성 된 플로팅 지형을 제거하는 방법은 무엇입니까?
현재 3D Perlin Noise를 사용하여 Marching Cubes와 함께 임의의 지형을 생성하고 있습니다. 내 문제는 내 지형에서 적절한 높이를 얻기 위해 노이즈 기능을 조정하는 것 같습니다. 한 옥타브 만 사용하는 경우 노이즈와 관련된 모든 지점이 분명히 보간되어 상당히 부드러운 데이터가 생성됩니다. 그러나 돌출부 / 동굴 / 들쭉날쭉 한 지형을 얻으려면 다양한 …

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