«procedural-generation» 태그된 질문

절차 적 생성은 수작업이 아닌 알고리즘 및 계산을 기반으로 컨텐츠를 구성하는 것입니다.

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랜덤 맵 생성-랜덤 노드 분산 / 클러스터링 전략
각 노드가 관심 지점 (행성, 소행성 등) 인 공간에서 간단한 4X 전략 게임을하고 있습니다. 무작위로지도를 생성하려면 아래 단계를 따르십시오. 지도가 가질 각 노드의 유형을 결정하십시오 (아마도 지구와 같은 행성 5 개, 불모의 행성 10 개 등). 각 유형의 노드를 맵에 배치하십시오. 2 단계에서는 각 노드 유형이 고르게 분산되고 싶습니다. 예를 …

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절차 적으로 생성 된 지형 맵. 터 레인 유형 간의 블렌드 전환
질문은 가장 위대한 표현이 아닙니다. 나는 텍스처와 지형 생성에 대해 배우고 프로토 타이핑을 해왔으며 아마도 당신이 나를 도울 수있는 무언가에 부딪 쳤습니다. 작동 방식 : 지형 높이 맵을 절차 적으로 생성하고 있습니다. 어느 방향 으로든 끝없이 스크롤 할 수 있습니다. (이미지 1) 높이 맵의 값에 따라 색상을 고정하고 혼합합니다 (이미지 …

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3D의 절차 적 지형 : 어떻게 되었습니까? 그것에 대한 일반적인 알고리즘 및 / 또는 이론이 있습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 프로그래밍 외에도 환경 모델링에는 많은 시간이 걸립니다. 예를 들어 WoW 던전 수준이나 다른 아름다운 도시와 같은 미래 환경, …

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연결을 유지하면서 그래프의 가장자리 수를 줄입니다.
무작위로 생성 된 던전으로 게임을 디자인하고 있습니다. 이것을 노드가 방이고 모서리가 문 또는 복도 인 연결된 무 방향 그래프 로보고 싶습니다 . 그런 다음 "측면"노드를 던전 입구로 선택하고이 입구와 다른 모든 노드 사이의 거리를 계산하고 가장 먼 노드 중 하나가 던전의 "목표"(보물, 보스, 공주 등). 마지막 던전 지형을 생성하는 두 …

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“레벨 문자열”을위한 최고의 솔루션?
레벨 시작시 무작위 레벨 맵을 생성하는 게임이 있습니다. 레벨을 저장하고로드하는 방법을 구현하고 싶습니다. XML이 모든 변수를 저장하는 데 좋은 옵션 일 것이라고 생각했습니다. 그런 다음 XML을 구문 분석하고 동일한 수준을 생성 할 수있는 것을 쉽게 만들 수 있습니다. 그러나 XML은 아마도 내 요구에 과잉 일 것입니다. 나는 구 세가 콘솔을 …

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테이퍼링 된 생성 된 메시에서 지그재그 UV 매핑 아티팩트를 어떻게 수정합니까?
커브를 기반으로 절차 적 메쉬를 만들고 있는데 아래에서 볼 수 있듯이 메쉬 크기가 커브 전체에서 작아집니다. 그리고 문제는 크기가 변함에 따라 UV가 지그재그로 표시됩니다 (메쉬의 크기가 커브 전체에서 동일 할 때 완벽하게 작동 함). Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, (float)id / count)); start = Vertices.Count - …

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맵에서 절차 적으로 생성 된 2D 곡선 도로
작업중인 게임에 대한 로드맵을 자동으로 생성하는 알고리즘을 실험하고 있습니다. 멋진 맵을 가지고 있기 때문에 " Kingdom Rush "게임을 참조 점으로 사용하고 있습니다. 나는 절차 적 콘텐츠 생성에 익숙하지 않으며 여기에 누군가가 포인터를 가지고 있는지 궁금합니다. 몇 가지 입구 / 소스 노드, 여러 개의 내부 노드 (포크 및 병합) 및 일부 …

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탐사 역학을 지원하기 위해 절차 적 생성을 어떻게 사용할 수 있습니까?
절차 적 세대는 거의 무한한 세상을 제공 할 것이기 때문에 개방형 어드벤처 게임을위한 훌륭한 도구가 될 것 같습니다. 그러나, 나는 가장 성공적인 절차 적 세대 게임은 완전히 다른 장르라는 것을 알았습니다. 내가 탐사에 절차 적 생성을 사용하는 유일한 게임은 No Man 's Sky이지만 절차 적 내용은 방대하지만 탐사 게임 메커니즘에 …

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
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사실적인 인간 얼굴의 무작위 생성
현실적으로 보이는 수많은 사람의 얼굴을 생성하는 실용적인 방법은 무엇입니까? 3D 모델을 무작위 화하고 렌더링하려면 특히 임시로 필요할 때 많은 컴퓨팅 성능이 필요합니다. 개별 2D 그린 부품을 레이어링하려면 약간의 예술적 재능이 필요합니다. 또한 가능한 한 많은 세대 프로세스 측면을 매개 변수화하고 싶습니다. 이 문제를 해결하는 방법에 대한 제안이 있습니까?

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흐르는 지형을“무작위로”만드는 올바른 방법
간단한 하향식 RTS 게임을 만들고 있습니다. 필요할 때 즉시지도를 "임의로"생성 할 계획입니다. 나는 '통과'로 작동하는 모든 것을 계획합니다. 모든 잔디로 지형을 채우십시오 돌아가서 임의의 자갈 분출을 추가하십시오 자갈을 반올림 두 번째 레이어에 산 풍경 그리기 산을 반올림 등 이제 아래 그림을 살펴보십시오. 나는 내지도 편집기를 사용하여 이것을 손으로 만들었지 만 …

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임의의 수영장 또는 호수 생성
다각형 모양을 그릴 수있는 함수를 구현했지만 호수의 둥근 모서리를 모방 한 부드러운 모양을 생성 할 수 없었습니다. 두 개의 원을 생성하고 가장자리를 결합하려고 시도했지만 변형이나 부드러움이 충분하지 않습니다. 누구든지 이런 모양을 만들 수있는 포인터 나 아이디어가 있습니까?

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고온 지역에서는 어떤 환경이 예상됩니까?
오버 월드 맵이 무작위로 생성되는 "탐사"게임을 만들고 있습니다. 생물 군계는 "온도 맵", "습도 맵"및 고도 맵 (예 : 차가운 + 습도 = 눈, 뜨거운 + 습도 = 정글 등)에 의해 주어진 데이터를 사용하여 생성됩니다. 더운 기후의 높은 지역을 다루기 위해. 지금은 "베어"생물 군계 (다음 그림의 회색 부분)로 설정되어 있는데, 이것은 …

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그리드에서 도시 레이아웃 생성
다음 요소를 사용하여 정사각형 그리드로 도시 레이아웃을 생성하고 싶습니다 (아이소 메트릭으로 렌더링되지만 중요하지 않음). 2x2 주택 도로, 1 단위 너비 운하, 1 단위 폭 샘플 레이아웃 : 나는 항상 특정 수의 주택과 그것들을 연결하는 데 필요한 많은 도로와 운하가 있습니다. 집 앞에는 정문 앞에 두 개의 도로가 있어야합니다 (항상 오른쪽을 …
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