«shaders» 태그된 질문

그래픽 하드웨어에서 실행되며 장면 렌더링 방식을 고도로 제어하는 ​​컴퓨터 프로그램

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GLSL의 특수 상대성 쉐이더
특수 상대성 Lorentz Transformation을 이해하는 데 도움이되는 GLSL 쉐이더를 구현하려고합니다. 의 두 축 정렬 관성 관찰자 보자 O하고 O'. 관찰자O' 는 O속도와 함께 동작 wrt 관찰자 입니다 v=(v_x,0,0). 의 관점에서 설명 될 때 O'좌표로 이벤트 P' = (x',y',z',ct')가 좌표를 변환했습니다.(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') 여기서 L은 Lorentz 변환이라는 4x4 행렬로, 이벤트 P …


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효율적인 스켈 레탈 애니메이션
RTS 게임에 골격 애니메이션 형식 ( 여기에서 프롬프트 됨 )을 채택하려고 합니다. 화면에 표시된 각 모델의 개별 표현은 작지만 많은 모델이 있습니다! 골격 애니메이션, 예를 들어 MD5 파일에서 각 개별 정점은 임의의 수의 관절에 부착 될 수 있습니다. GLSL에서 보간을 수행하는 동안 어떻게 이것을 효율적으로 지원할 수 있습니까? 아니면 엔진에서 …

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셰이더 디렉토리가 있습니까? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 칠년 전에 …
11 web  shaders 

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모든 지오메트리를 통해 구멍을 "절단"하는 쉐이더
모든 지오메트리를 "잘라내는"쉐이더를 생성하고 Unity에서 클리어 배경 만 렌더링하려면 어떻게해야합니까? 예를 들면 : 거대한 흰색 상자 모양의 방에있는 프리즘입니다. 프리즘의 표면은 장면의 스카이 박스 (별이 빛나는 하늘)를 렌더링하는 것입니다. 여러 대의 카메라를 사용했는데 매우 비효율적입니다 ... 셰이더 만있는 방법이 있어야합니다. 어떻게해야합니까?

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높이 기반 체적 안개를 만들려면 어떻게해야합니까?
최근에는 게임 세계의 Y 위치 레벨에서 볼륨 안개를 만드는 기술을 찾고있었습니다. 그러나 내가 찾은 것은 입자 시스템 또는 내장 엔진 안개를 사용하여 만든 안개 중 실제로는 내가 원하는 것에 맞지 않습니다. 제 경우에는 효율적이고 밀도가 높은 안개가 필요합니다. 게임 세계 전체에 있어야하지만 성능상의 이유로 카메라 또는 셰이더의 일부로 만 렌더링 …
10 unity  shaders  rendering  fog 

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다이내믹 한 세상을 위해 서명 된 거리 필드 레이 행진은 어떻게 구현됩니까?
서명 거리 필드 레이 행진의 기본 사항을 이해한다고 생각합니다. 거리 필드 (예 : http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm )를 사용 하여 장면을 모델링 한 다음 각 픽셀에 대해 광선을 투사하고 광선의 시작 부분부터 시작합니다 , 해당 지점에서 가장 가까운 물체까지의 거리를 찾고, 무언가를 칠 때까지 가장 가까운 거리만큼 점을 증가시킵니다. 간단한 렌더러를 만들었고, 그 …

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libGDX에서는 Table.drawDebug가 더 이상 사용되지 않으므로 대신 무엇을 사용해야합니까?
간단한 학습을 ​​위해 "Learning LibGDX Game Development"책을 따르고 있습니다. 메뉴 생성 섹션에서 스테이지를 만들고 디버그 테두리로 렌더링합니다. 이 책은 사용한다고 말 Table.drawDebug(stage)했지만이 정적 메소드는 프레임 워크 Table클래스에서 완전히 제거 된 것으로 보입니다 . 가져 오는 중입니다 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table. 아래는 내 코드입니다. @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); …

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여러 객체를 렌더링하는 데 몇 개의 OpenGL 프로그램을 사용해야합니까?
내 장면에는 여러 객체가 있습니다. (3 개의 큐브, 1 개의 실린더, 8 개의 구를 가정 해 봅시다.) 각 버텍스 쉐이더를 만들어야한다고 가정합니다. 몇 개의 프로그램이 있어야합니까? 대안 : 객체 당 하나의 프로그램 모든 큐브를위한 하나의 프로그램과 모든 구체를위한 다른 프로그램 (같은 쉐이더를 사용한다고 가정) 모든 것을위한 하나의 큰 프로그램 올바른 …

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멀티 텍스쳐링은 실제로 "하나 이상의 텍스처 사용"입니까?
이것은 어리석은 것처럼 보일 수 있지만 버그가 있습니다. 내가 이해 한 바에 따르면, 멀티 텍스쳐링 은 셰이더 당 하나 이상의 텍스처를 사용하고 있습니다 (보통 어쨌든 혼합). 텍스처 1 개를 만드는 대신 2 개 이상을 만듭니다. 왜 특별한 용어가 있습니까? 단순히 "1 개 이상의 텍스처 사용"보다 더 많은 것이 있습니까? 뭔가 …

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굴절 유리 쉐이더
테셀레이션 셰이더 쌍에서 점 그리드를 테셀 레이트하여 생성 된 무한 육각형 바닥이 있습니다. 이것은 플랫 와이어 프레임입니다. "그림자"는 조명 트릭입니다. 자, 이것을 두꺼운 굴절 유리처럼 보이게하고 싶지만 진행 방법을 잘 모르겠습니다. 가장 먼저 떠오른 것은 블록의 요청 된 "두께"를 포함하는 유니폼을 설정 조명을 계산할 때 Snell의 법칙을 사용하여 광선이 16 …
10 shaders  glsl 

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여러 개의 조명으로 빠른 조명
여러 조명으로 빠른 조명을 구현하려면 어떻게해야합니까? 나는 플레이어를 제지하고 싶지 않습니다. 그는 무제한의 숫자를 배치하고 레벨에 겹치는 (점) 라이트를 배치 할 수 있습니다. 문제는 조명을 계산하는 데 필요한 동적 루프를 포함하는 셰이더가 매우 느리다는 것입니다. 컴파일 타임에 쉐이더를 n 번 컴파일 할 수 있다면 n은 조명 수라는 아이디어가있었습니다. 컴파일 타임에 …

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엔진 렌더링 파이프 라인 : 셰이더를 일반으로 만들기
OpenGL ES 2.0 (현재 iOS)을 사용하여 2D 게임 엔진을 만들려고합니다. Objective C로 Application 레이어를 작성하고 C ++로 별도의 자체 포함 RendererGLES20을 작성했습니다. GL 전용 호출은 렌더러 외부에서 이루어지지 않습니다. 완벽하게 작동합니다. 그러나 셰이더를 사용할 때 디자인 문제가 있습니다. 각 셰이더에는 고유 한 속성과 유니폼이 있으며, 이는 기본 그리기 호출 직전에 …

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투영 텍스처와 디퍼 드 라이팅
에서 내 앞의 질문 , 나는 연기 조명 투영 텍스처링을 할 수 있는지 물었다. 이제 (반년 이상) 같은 일을 구현하는 데 문제가 있습니다. 이 기술을 가벼운 패스에 적용하려고합니다. (내 프로젝터는 알베도에 영향을 미치지 않습니다). 이 프로젝터가 있습니다 투사 행렬을 봅니다. Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight …

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gl_TexCoord [0]의 구성 요소는 무엇을 의미합니까?
의 차이점은 무엇입니까 gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].p와는 gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z픽셀 좌표 라는 것을 알고 있습니까? 그러나 무엇을 gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].p의미하며 어디에서 사용해야합니까?

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