«shaders» 태그된 질문

그래픽 하드웨어에서 실행되며 장면 렌더링 방식을 고도로 제어하는 ​​컴퓨터 프로그램

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지오메트리 쉐이더에서 물리를 절차 적으로 생성 된 세계에 통합하려면 어떻게해야합니까?
본질적으로 CPU에서 GPU로 코 히어 런트 노이즈를 생성 할 필요가 없습니다. 여기에서이 노이즈를 복셀 포인트의 밀도로 사용하여 3 차원 세계에 대한 지형을 생성하고 싶습니다. 그 후, 나는 그 밀도를 가져 와서 세계 지형을 나타내는 다각형을 정점 화 (정점 생성)하고 싶습니다. 이것은 괜찮습니다. 그러나 나는 또한 세상을 실시간으로 동적으로 변형시키고 싶다. …
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OpenGL ES 2.0 : 품질 쉐이더 리포지토리 [닫기]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 저에게 고품질 OpenGL (OpenGL ES 2.0) 버텍스 및 프래그먼트 셰이더 의 저장소를 제안 해 주 시겠습니까? 픽셀 …

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셰이더 유니폼을 업데이트하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?
셰이더의 행렬을 최신 상태로 유지하는 데 가장 많이 사용되는 방법은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까? 예를 들어, 현재 ShaderGLSL 쉐이더 프로그램 및 유니폼에 핸들을 저장 하는 클래스가 있습니다. 카메라를 움직일 때마다 새 뷰 매트릭스를 쉐이더에 전달해야합니다. 그러면 모든 다른 월드 오브젝트는 모델 매트릭스를 쉐이더에 전달해야합니다. 이 쉐이더 오브젝트에 액세스하지 않고는 아무것도 …
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배경 픽셀의 색상을 반전시키는 방법
Java 및 jMonkeyEngine을 사용하여 게임 및 맵 편집기를 작성 중입니다. 지도 편집기에서 와이어 프레임 구로 브러시를 완성했습니다. 내 문제는 : 어디에서나 보이게하고 싶기 때문에이 브러시의 "뒤에있는"픽셀의 색상을 반전시키고 싶습니다. GLSL (fragment shader)로하고 싶었지만이 픽셀의 색상을 얻는 방법을 모르겠습니다.

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Vector3와 함께 연산자 '> ='를 사용할 수없는 이유는 무엇입니까?
나는 등을 참조 두 위치 사이에서 이동하는 사각형을 얻기 위해 노력하고 _positionA와 _positionB. 둘 다 유형 Vector3입니다. 사각형은 잘 움직입니다. 그러나 도달 _positionB하면 반대 방향으로 움직이지 않습니다. 코드를 다시 살펴 보았습니다. 객체가 움직일 if때 코드 의 명령문이 rects 위치가 같은 프레임을 놓쳤다 는 결론에 도달했습니다 _positionB. rects 위치가 보다 크거나 …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 


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버텍스 쉐이더에 여러 행렬을 보내려면 어떻게해야합니까?
뼈 / 스킨을 사용하여 애니메이션을 연습하고 있습니다. 버텍스 당 하나의 행렬을 셰이더를 보내려고합니다. 이 두 가지 접근법을 생각할 수 있습니다. 방법 1 이 뼈대마다 하나의 균일 한 핸들이 있습니다 u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); 그리고 onDraw나는 그들 각각을 쉐이더에 보냅니다. GLES20.glUniformMatrix4fv(u_Bone0, 1, false, matrix0, 0); 행렬 수가 …


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2D 수면 표면 프로파일
버텍스 조각 쉐이더로 수면 두께의 효과를 만들려고합니다. 3D 게임 환경에 있지만 스크롤보기이므로 "2D"보기입니다. 다음 은 프래그먼트 셰이더를 사용하여 실제 2D에서 이러한 효과를 만드는 좋은 자습서입니다. 그러나 이것은 내 생각에 사용할 수 없습니다. 나는 비행기 만 가지고있는 순간에 굴절을 적용했다. 그리고 나는 물 두께 효과를 적용하고 싶습니다. 그러나 나는 그것을하는 방법을 …

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헤비 프래그먼트 셰이더의 성능 최적화
다음 쉐이더 세트를 최적화하는 데 도움이 필요합니다. 꼭지점: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } 파편: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the texture before …

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gluLookAt는 어떻게 작동합니까?
내 이해에서 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 다음과 같습니다. glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 그러나 ModelView행렬을 인쇄 할 때 호출이 glTranslatef()제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 다음은 코드 스 니펫입니다. #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include …

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한 장면에서 많은 조명 처리 (쉐이더 사용)
한 장면에서 많은 조명을 처리하는 방법이 궁금합니다. 롤 플레잉 게임, 던전 (조명 포함) 등에서 매우 큰 맵을 감안할 때 지연된 조명에 대해 알고 있지만 많은 조명을 렌더링하는 방법에 대해서만 대답합니다. 그러나 내 질문은 더 많은 것입니다 : 많은 조명을 렌더링 하지 않는 방법 . 장면에 영향을주는 조명 만 렌더링하는 것이 …

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전체 화면 쿼드로 렌더 대상에 대한 완벽한 픽셀 렌더링
rendertarget에 많은 값을 렌더링하는 데 문제가 있습니다. 값은 내가 원하는 정확한 범위로 끝나지 않습니다. 기본적으로 전체 화면 쿼드 및 픽셀 셰이더를 사용하여 렌더 대상 텍스처에 렌더링 한 다음 셰이더에서 일부 계산의 기준으로 텍스처 좌표를 사용하려고합니다. 쿼드의 텍스처 좌표는 왼쪽 상단의 (0,0)에서 오른쪽 하단의 (1,1)까지입니다. 보간 후 이러한 값은 픽셀 쉐이더에 …

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디퍼 드 셰이딩-여러 라이트를 결합하는 방법?
GLSL로 시작하고 위치, 법선 및 알베도로 G 버퍼를 출력하는 간단한 지연 음영을 구현했습니다. 간단한 포인트 라이트 셰이더도 작성했습니다. 이제 포인트 라이트를위한 구를 그리고 출력은 라이팅 버퍼로 들어갑니다. 문제는 여러 조명을 그릴 때 조명 버퍼의 결과를 어떻게 결합합니까? 예를 들어 포인트 라이트 셰이더를 사용하여 라이트 버퍼에 두 번째 라이트를 그릴 때 …

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그래픽 프로그래밍에 관한 좋은 책이 있습니까?
그래픽 프로그래밍에 대한 상향식 접근 방식을 취하는 책을 찾고있었습니다. 따라서 2D 필터링으로 시작하는 것이 정상 매핑으로 이동 한 다음 주변 폐색 등으로 이동합니다. 나는 지난 몇 년간 게임 개발에 게으 르며 항상 이것을 처리하는 엔진을 사용했기 때문에 묻습니다. 과거에 빌린 암호에 의존하는 대신 게임에 쉐이더를 작성하고 싶습니다. 나는 이것에 대한 …

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