컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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게임의 기하학적 LOD에서 최첨단 기술은 무엇입니까?
현대 게임은 캐릭터, 지형 및 잎과 같은 오브젝트 메시에 대해 지오메트리 레벨을 어떻게 상세하게합니까? 내 질문에는 두 부분이 있습니다. 자산 파이프 라인은 어떤 모습입니까? 아티스트가 나중에 소멸되는 하이 폴리 모델을 제작합니까? 그렇다면 어떤 데시 메이션 알고리즘이 가장 많이 사용됩니까? LOD 메시는 때때로 손으로 이루어 집니까? 런타임에 엔진이 다른 객체 LOD간에 …
15 geometry 

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Metal에서 밉맵 레벨은 어떻게 계산됩니까?
내 질문은 구체적으로 Metal과 관련이 있습니다. 왜냐하면 다른 API에 대한 답변이 변경되는지 알 수 없기 때문입니다. 내가 지금까지 이해하고 있다고 생각하는 것은 다음과 같습니다. mipmapped 텍스처는 사전 계산 된 "세부 정보 수준"으로, 원래의 텍스처를 의미있는 방식으로 다운 샘플링하여 더 낮은 수준의 세부 사항을 만듭니다. 밉맵 레벨은 세부적인 내림차순으로 참조되며, 레벨 …

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GPU에 여전히 래스터 라이저가있는 이유는 무엇입니까?
발전에도 불구하고 현대 GPU에는 여전히 고정 래스터 라이저가 있습니다. 프로그래밍 가능한 쉐이더를 통해 고도로 사용자 정의 가능하지만 완전히 프로그래밍 할 수는 없습니다. 왜 그런 겁니까? 래스터 라이저가 사용자가 제공 한 해당 장치의 소프트웨어 인 범용 컴퓨팅 장치를 갖춘 GPU가 단순히 병렬 병렬 장치가 될 수없는 이유는 무엇입니까? 고정 기능 하드웨어를 …
14 gpu  rasterizer 

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GLM으로 벡터 길이 얻기
GLM 라이브러리의 작동 방식에 대해 상당히 혼란 스럽거나 잘못 사용하고 있습니다. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); 2위의 코드 스 니펫으로 값 을 얻습니다 . 에 의해 정의 된 벡터의 길이를 얻으려고한다고 생각합니다 testVec. 벡터의 정확한 길이가 아니라는 것을 잘 알고 있습니다. 내가 여기서 무엇을 놓치고 있습니까?
14 c++  vectors  glm 

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가치 노이즈보다 펄린 노이즈의 이점
펄린 노이즈의 내부 작동을 조사하면서 왜 단순한 값 노이즈 대신 펄린 노이즈를 사용해야하는지 궁금했습니다. 내가 올바르게 이해하는 한 다음이 적용됩니다. 펄린 노이즈는 격자 기반 노이즈 함수로, 기본 노이즈 공간의 모든 지점에 대해 n 차원 그라디언트 (원래 구현에 대한 랜덤, 개선 된 것에 고정)를 할당합니다. 이제 거리 벡터와 그라디언트 벡터 사이의 …
14 noise 

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다양한 공간 채우기 곡선의 차이점은 무엇입니까?
공간 채우기 곡선은 공간적 위치를 노출시키는 데 도움이되므로 많은 그래픽 응용 프로그램에서 중요합니다. 우리는 종종 Z- 곡선, Morton 코드, Hilbert 곡선 등을 사용하는 다른 알고리즘에 대해 듣습니다. 이러한 여러 곡선의 차이점과 여러 응용 분야에 어떻게 적용됩니까?

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이방성 필터링은 일반적으로 최신 GPU에서 어떻게 구현됩니까?
이방성 필터링은 "MIP 맵 텍스처가 앨리어싱을 피하려는 시도로 인해 일반적으로 손실되는 텍스처의 선명도를 유지합니다". Wikipedia 기사는 어떻게 구현할 수 있는지에 대한 힌트를 제공합니다 ( "이방성의 방향에 대한 텍스처 (...)"). 물리 기반 렌더링에 대한 대략적인 모델 프레젠테이션 의 노트 에 제시된 테스트에서 제안한 바와 같이 다양한 구현이있는 것 같습니다 . 이방성 …

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지구의 수평선 모양에 대한 공식에 대한 평판 좋은 출처가 필요합니다.
내가 요구하는 것 나는 공식을 요구하지 않는다는 점을 강조한다. --- 공식을 알고 있으며 그것을 도출하는 방법. 게시물의 끝 부분에 여러 버전이 재현되어 있습니다. 사실, 다른 누군가도 그것을 파생했을뿐만 아니라 여기 에서 파생물 중 하나를 멋지게 제시했습니다 . 내가 필요한 것은 공식 의 평판 좋은 출처 이므로 예를 들어 독창적 인 …

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일정한 조건이 셰이더 전환보다 비용이 많이 듭니까?
일반적으로 셰이더에서 분기하는 것은 좋은 생각이 아닙니다. 그러나 이제는 전체 그리기 호출과 관련하여 일정한 조건을 가진 쉐이더가 있습니다. 따라서 실행되는 분기는 하나의 드로우 콜에 대해 항상 동일합니다. 이러한 브랜치 유형이 브랜치가없는 다중 셰이더를 사용하는 것보다 비용이 많이 듭니까?

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모든 그리드 기반 노이즈가 필연적으로 이방성입니까?
나는 이것이 더 많은 수의 차원에도 적용되는 방법에 관심이 있지만이 질문에서는 2D 그리드에만 집중할 것입니다. Perlin 노이즈는 등방성이 아니고 (방향 불변), 기본 사각형 그리드가 방향을 식별 할 수있을 정도로 충분히 많이 나타납니다. 심플 렉스 노이즈는 이것에 대한 개선이지만 기본 정삼각형 그리드는 여전히 완전히 가려지지 않습니다. 내 직감은 그리드에서 특정 주파수의 …
14 noise  grid 

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조회 텍스처가 여전히 어떤 용도로 사용됩니까?
오래지 않아 (5-10 년?) 데이터를 텍스처로 구워낸 다음 텍스처에서 데이터를 읽는 것이 일반적이며 내장 된 텍스처 보간법을 사용하여 구운 빵빵의 선형 보간법을 얻는 것이 일반적이고 효율적이라는 것을 알고 있습니다. 데이터. 이제 텍스처 조회 시간에 비해 컴퓨팅 시간이 저렴 해 졌으므로 모두 함께 사라지는 것은 아니지만이 방법은 확실히 줄어 들었습니다. 내 …
14 texture  gpu  hardware 

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먼 비를 어떻게 모델링 할 수 있습니까?
가까이, 비는 적절한 모션 블러와 함께 투명한 물 공으로 모델링 될 수 있습니다. 이것은 비가 많이 오는 장면에 필요한 대량의 경우 실용적이지 않은 것 같습니다. 사람의 눈이 개별 빗방울을 해결할 수없는 거리에서 빗물이 가득한 대기의 영향을 어떻게 모델링 할 수 있습니까? 실시간 사용을 위해 충분히 효율적일 필요는 없지만 불연속이나 깜빡임없이 …

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지오메트리 답변에 간단한 2D 일러스트레이션을 생성하는 방법은 무엇입니까?
Affine Transformations 에 대한 대답에서 나는 설명을 돕기 위해 약간의 그림을 만들었습니다. 기하학적 또는 수학 아이디어를 표현하는 업로드 가능한 PNG를 어떻게 빠르게 만들 수 있습니까? 이 질문은 포스트 스크립트 답변을 지원하기 위해 고안되었지만 SE 네트워크에 더 일반적으로 도움이 될 수있는 다른 솔루션을 요청하기위한 것입니다. 그러나 신뢰성을 위해이 기술이 실제로 사용 …
14 2d 

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경로 추적에서 반사 또는 굴절 선택
경로 추적 프로그램에서 굴절 및 전송을 구현하려고하는데 어떻게 구현하는지 잘 모르겠습니다. 먼저 몇 가지 배경 : 빛이 표면에 닿으면 표면의 일부가 반사되고 일부가 굴절됩니다. 프레 넬 방정식에 의해 주어진 빛과 굴절의 양 재귀 광선 추적기에서 간단한 구현은 반사 광선과 굴절 광선을 촬영 한 다음 프레 넬을 사용하여 가중치 합을 수행하는 …

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OpenGL 호환성, 명명 규칙 및 ARB vs EXT
나는 혼란스러워하는 사건에 걸려 넘어 질 때까지 OpenGL 명명 규칙과 확장이 어떻게 작동했는지에 대한 일반적인 이해를 형성했다고 생각했다. 지금까지 내 이해가 있습니다. 접미사 없음 – 예 glGenBuffers(). 이 기능은 핵심 프로파일의 일부입니다. 위키 페이지는 이 버전 1.5부터 핵심 프로필에 추가되었다고 알려줍니다. ARB- 예 glGenBuffersARB(). 이 기능은 표준화 된 GL_ARB_vertex_buffer_object확장 기능의 …
14 opengl 

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