컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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환경 맵의 중요도 샘플링
MIS 기반 단방향 경로 추적기 및 유사한 유형의 렌더러에서 샘플링 환경 맵 (EM)에 대한 현재 가장 잘 알려져 있고 생산 검증 된 방법은 무엇입니까? 나는 매우 복잡하고 이해하기 어려운 구현 비용으로 완벽한 샘플링을 제공하는 솔루션에 비해 합리적으로 기능적인 솔루션을 선호합니다. 내가 지금까지 아는 것 EM을 샘플링하는 몇 가지 쉬운 방법이 …


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OpenGL에서 투명도를 렌더링하는 몇 가지 방법은 무엇입니까
다음과 같이 알파 블렌딩을 켜서 표면을 투명하게 만들 수 있습니다. glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 그러나 이것은 객체가 앞뒤로 렌더링되는 경우에만 작동합니다. 그렇지 않으면 배경 이미지가 아래 이미지의 바닥과 같이 더 가까운 물체 앞에 나타납니다. 파티클과 GUI 요소의 경우 정렬은 괜찮지 만 삼각형 메쉬의 경우 …

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구형 고조파 및 라이트 프로브 란 무엇입니까?
구형 고조파 및 라이트 프로브 란 무엇입니까 ? 컴퓨터 그래픽에서 얼마나 유용합니까? 정확히 무엇을합니까? 시그 그래프 프레젠테이션에서 블로그 게시물에 이르기까지 구면 고조파 및 라이트 프로브라는 단어를 들었습니다. 최근에 Matt Pettineo는 6 부로 구성된 블로그 시리즈 를 게시 했지만 여전히 그들이 무엇인지 이해하지 못합니다. 주변 조명을 개선하는 또 다른 방법입니까?

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명시 적 광 샘플링을 사용한 프로그레시브 경로 추적
BRDF 부품에 대한 중요도 샘플링의 논리를 이해했습니다. 그러나 광원을 명시 적으로 샘플링 할 때는 모든 것이 혼란스러워집니다. 예를 들어, 장면에 하나의 포인트 광원이 있고 각 프레임에서 지속적으로 직접 샘플링하는 경우 몬테 카를로 통합을 위해 하나의 샘플로 계산해야합니까? 즉, 하나는 코사인 가중 분포에서 샘플을 가져오고 다른 하나는 포인트 라이트에서 가져옵니다. 총 …

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영화 제작에서 쿼드가 게임에서 사용되는 이유는 무엇입니까?
영화 학교에서는 3D 모델링 수업에서 영화를 위해 무언가를 모델링 할 때 4 개의 모서리 다각형의 토폴로지를 유지한다고 들었습니다. 모서리 / 정점이 4 개 이하인 다각형은 불량한 것으로 간주되므로 피해야합니다. 동일한 모델이 게임에 사용되는 경우 삼각 측량됩니다. 3D 모델링을 전공하지는 않지만 여전히 문제가 있습니다. 게임에 3 개의 모서리 다각형이 사용되는 이유는 …
14 3d  mesh  triangulation 

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PBR 구현과 혼동
나는 훌륭한 수학 세계를 발견하고 있으며 PBR과 이름으로 거대한 벽에 부딪 치면서 몇 가지 질문이 있습니다. 그러나 "Cook-Torrance"에서는 반사에 대해 아무것도 보지 못합니다. 반사를 통합하는 방법을 이해하지 못하므로 확산 된 빛과 반사 만 얻습니다. 나는 "Oren-Nayar"와 같은 다른 "확산 용어"에 대해 많이 읽었습니다. DFG 후보에서 다른 "D"와 같은 Cook-Torrance의 일부입니까? …
13 glsl  pbr 

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셰이더 수학의 경우 왜 선형 RGB가 sRGB의 색 영역을 유지해야합니까?
sRGB는 종종 "선형 RGB"와 대조됩니다. 이미지는 디스크에 저장되고 sRGB 로 디스플레이에 전달되는데 , 이는 대략 지각 적으로 강도가 균일합니다. 셰이더 연산은 선형 RGB 로 수행되며 물리적으로 강도가 균일합니다. 감마 보정을 적용하여 둘 사이를 변환 할 수 있습니다. 이제 sRGB에는 색 영역을 색도계로 지정하여 순수한 빨강, 초록, 파랑 ​​및 흰색이 어디에 …

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Cook-Torrance / Torrance-Sparrow 모델의 정확한 정기 항
한동안 저는 Physically Based Rendering 주제에 대한 연구를 해왔습니다. 반복해서 언급되는 반사 모델 중 하나는 Cook-Torrance / Torrance-Sparrow 모델입니다. 이 모델에 대한 각 언급이나 설명에서 다른 형태의 거울 용어가 사용 된 것 같습니다. 내가 찾은 버전은 다음과 같습니다. FDGπ(N⃗ ⋅V⃗ )(N⃗ ⋅L⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi ({\vec N}\cdot {\vec V})({\vec N}\cdot {\vec …

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이 3D 장면이 실제 사진처럼 보이지 않도록하기 위해 어떤 물리적 속성이 "부족"합니까?
사실 기본적으로 사실적인 3D 그래픽을 만들 때 해결해야 할 주요 문제를 밝히고 싶다는 것을 알고 있지만 현장에서 많은 기술 경험이없는 사람이라면 이러한 문제를 식별 할 수 있다면 문제가 무엇인지 궁금합니다. 프로그래밍 방식으로 구현합니다. Hitman의 아래 그림은 내가 "초현실적"이라고 부르는 것입니다. 그러나 여전히 3D 모델처럼 보입니다. 만약 당신이 실제 배우와 배경을 …


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Voronoï 다이어그램에서 삼각 분할하는 방법?
나는 일련의 포인트 ( Boost.polygon 포함 ) 에서 Voronoï 다이어그램을 계산했습니다 . 나는 각 Voronoï 가장자리에 대한 각 셀 센터를 연결하는 Delaunay 삼각 측량을 찾으려고하지만 일부 가장자리가 누락되었습니다. 다음 이미지에서 빨간색 점은 내 초기 지점이고 파란색 선은 Voronoï 모서리 (무한 모서리를 무시 함)이며 녹색 선은 삼각 측량 모서리 (각 파란색 …

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VR과 절두체 컬링
VR (스테레오 뷰) 환경을 렌더링 할 때 절두체 컬링 패스 중에 무엇을 그릴 지 결정하기 위해 두 개의 절두체 검사를 수행하는 것이 좋습니다. 두 절두체를 결합 할 수있는 다른 검사가 있습니까?

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푸리에 기본 함수와 구형 고조파에 관한 철저하고 접근 가능한 자료?
구형 고조파는 여러 컴퓨터 그래픽 기술에 나타납니다. 더 나은 컴퓨터 그래픽 개발자가 되려면 자신들이 무엇이며 어떻게 사용되는지에 대해 깊이 이해해야한다고 생각합니다. 구형 고조파를 이해하기 위해 가장 권장되는 참조는 Peter-Pike Sloan의 "Stupid Spherical Harmonics Tricks" 입니다. 나는 그것을 읽기 시작했지만 SH에 대한 "만족스러운"정의를 찾지 못했다. 문서는 대부분 "기본"에 대한 다른 참조에 …

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예상 그리드 워터 호라이즌 디테일
C ++ 및 DirectX11을 사용하여 바다 장면을 구현하려고합니다. 현재는 투영 그리드, Gerstner 파도 및 기본 음영이 있습니다. 내 문제는 카메라를 수평으로 조준 할 때 멀리 물 수평선을 볼 수 있기 때문에 높은 정점 수에서도 투영 된 격자가 불충분하다는 것입니다. 이 스크린 샷은 문제를 보여줍니다. 문제의 원인은 투영 된 그리드의 개념에 …

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