게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A


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OpenGL의 직접 상태 액세스 메커니즘의 장점은 무엇입니까?
opengl.org 에서 OpenGL 4.5 DSA (Direct State Access)에 대해 읽었 으며 제대로 받고 있는지 확실하지 않습니다. 옛날 방식이 덜 효율적이라는 것을 암시하는 것처럼 보입니다. glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) 새로운 방식보다 glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..) 외관상으로는 각각 내부에 glSet포함되어야 glBind(something)하며 OpenGL이 여전히 상태 머신 인 경우 단일에 적용된 스트리밍 …
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GLSL 프래그먼트 셰이더로 이런 종류의 리플을 구현하는 방법은 무엇입니까?
그래서 나는 이미 반사 부분을 구현했습니다. uniform sampler2D texture; uniform vec2 resolution; uniform vec3 overlayColor; void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; if (uv.y > 0.3)// is air - no reflection or effect { gl_FragColor = texture2D(texture, vec2(uv.x, uv.y)); } else { // Compute the mirror effect. vec4 …

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그래프 기반 머티리얼 시스템에서 다양한 입력 및 출력 유형을 어떻게 지원할 수 있습니까?
내가 좋아하는 재료 시스템 어떻게 내 머리 주위에 포장하기 위해 노력하고있어 이는 , 이 구현됩니다. 이 강력하고 사용자 친화적 인 그래프 형 시스템은 프로그래머와 프로그래머가 아닌 사람이 모두 셰이더를 빠르게 만들 수있는 방법 으로 비교적 일반적 으로 보입니다 . 그러나 그래픽 프로그래밍에 대한 상대적으로 제한된 경험으로 인해 어떻게 작동하는지 확실하지 …

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Phaser를 사용하여 스프라이트 시트에서 특정 스프라이트 표시
HTML5 JS 프레임 워크 인 Phaser를 사용하여 카드 게임을 만들려고합니다. 나는 끔찍한 예술가이고 내 자신을 디자인 할 수 없기 때문에 온라인에서 찾은 무료 스프라이트 카드 놀이 카드를 사용하고 있습니다. 문제는 Phaser를 사용하여 개별 카드를 표시하는 방법을 알 수없는 것입니다. 이전에 사용한 프레임 워크에서, 내가 사용했던 더 큰 스프라이트 시트에서 개별적인 …

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너비 또는 높이를 채우는 Unity UI 스퀘어
이 요구 사항으로 보드를 만들려고합니다. 정사각형이어야한다. 사용 가능한 너비 또는 높이에 맞아야합니다. 캔버스 중앙에 위치해야합니다. 필요한만큼 추가 중간 캔버스에 싸일 수 있습니다. 나는 닻을 가지고 놀고 있지만 그렇게 할 조합을 찾지 못했습니다. 내가 생각할 수있는 유일한 해결책은 컨테이너의 일종의 "OnResize"를 스크립트로 작성하고 보드의 크기를 프로그래밍 방식으로 설정하는 것입니다. 이것이 원래 …

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완전 동적 KD- 트리 대 쿼드 트리?
게임을 할 때 전 세계의 모든 유닛을 추적해야 가장 가까운 이웃 전투를 확인할 수 있습니다. RTS와 유사한 게임으로 수천 개의 소형 자동화 장치가 움직일 수 있습니다. KD-Trees 및 Quadtrees (특히 Point Quadtrees)를 살펴 보았습니다. 나는 여전히 작동 방식에 대한 세부 사항을 배우려고 노력하고 있지만 지금까지 Point Quadtrees가 가장 적합합니다. 그러나 …
11 rts  quadtree  kd-tree 

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게임 업그레이드 출시 : 크로스 플랫폼 출시시기
방금 1 년 이상 업데이트를 보지 못한 오래된 모바일 타이틀에 대한 주요 업그레이드를 마쳤습니다. 많은 새로운 콘텐츠, 상황이 좋아 보인다. 안타깝게도 요즘에는 iTunes 승인 튜브를 통해 업데이트를받는 데 평균 12 일이 걸리지 만 Google Play에서 바로 게시하는 데 2 ​​시간도 걸리지 않습니다. 지금 버전을 올리면 적어도 안드로이드에서 가을 휴가 기간을 …


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버텍스 및 프래그먼트 셰이더의 속도를 개별적으로 프로파일 링하려면 어떻게해야합니까?
내 버텍스 또는 프래그먼트 셰이더가 렌더링 파이프 라인에 병목 현상이 있는지 확인하는 방법을 알고 싶습니다. OpenGL 명령 사이에서 클럭 체크 포인트를 얻기 위해 대상 glQueryCounter과 함께 사용 하는 것에 대해 읽었 GL_TIMESTAMP지만 다른 유형의 쉐이더를 구별하지는 않습니다. 예를 들어 GPU의 한 프레임이 렌더링하는 데 8ms가 걸리는 경우 정점 셰이더가 7ms, …

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이점을 잃지 않고 형상 / 메시 병합
three.js에서는 단순히 도형을 병합하여 그리기 호출의 양을 제한하여 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하나의 재료로 간단한 테스트를 통해 GTX660 GPU에 60fps에서 50.000 큐브 + 그림자를 그릴 수 있습니다. 지오메트리 병합없이 5.000 큐브는 이미 문제를 일으켰습니다. 각 큐브 메쉬를 자체 렌더링하는 이점을 유지하는 방법이 궁금합니다. 예를 들어, 모든 것이 하나의 지오메트리로 병합 …
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3D 객체의 변형을 조작하기 위해 변환, 스케일, 회전 기즈모를 구현하는 방법은 무엇입니까?
기본 3D 편집기를 개발하는 중입니다. 3D 세계를 렌더링하기 위해 OpenGL을 사용합니다. 현재 내 장면은 크기가 다른 몇 상자에 불과하며 각 상자를 선택한 다음 이동 / 축소 / 회전하여 원하는 변환을 수행 할 수있는 단계에 있습니다. 이 도구의 기즈모 렌더링 (또는 핸들 또는 사람들이 일반적으로 호출하는 방법)을 구현하고 각 축에서 선택하여 …
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화면의 일부만 상세하게 렌더링
큰 시야각 (예 : 매우 큰 TV 또는 VR 헤드셋)에 대해 그래픽을 렌더링하는 경우 뷰어는 실제로 전체 이미지에 집중할 수 없으며 그 일부만 할 수 있습니다. (실제로 일반 화면의 경우도 마찬가지입니다.) 시청자의 눈을 추적하는 방법과 결합하면 (주로 VR에서 가장 가능성이있는 것으로 생각됨) 이론적으로이를 활용하여 세부적인 정보와 해상도를 점차적으로 낮춰 시청자의 …

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플레이어가 계단을 매끄럽게 달릴 수 있도록
플레이어가 항상 오른쪽으로 달려 있지만 지형이 항상 수평이 아닌 2D 플랫폼 게임이 있습니다. 예: 나는 플레이어 박스와 다른 블록과의 교차점을 확인하는 경계 상자 충돌 시스템을 구현하여 큰 블록을 만났을 때 플레이어의 실행을 중지하여 점프해야하지만 계단을 놓을 때 그를 원합니다. 그가 수평 바닥에있는 것처럼 매끄럽게 달립니다. 충돌 시스템을 사용하면 계단을 통과하여 …

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