게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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이중 윤곽선을 설명 할 수 있습니까?
복셀 렌더링을 이해하려고 노력했으며 이중 윤곽 (DC)을보고 있습니다. 지금까지 나는 이것을 많이 이해한다. 그리드 포인트 세트에 대해 밀도 기능을 실행합니다 (예 : 노이즈 기능) 끝점 사이에 변경 사항이 포함 된 거더의 모서리 찾기 이 가장자리에서 교차점 (예 : 벡터)을 만듭니다. 이제 이것은 내가 붙어있는 곳입니다. 다음은 법선을 생성하는 것이지만 어떻게? …

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보드 게임 아이디어를 브라우저 기반의 느리게 진행되는 게임 플레이로 전환
모든 플레이어가 공유하는 전역 가변 상태로 전략 게임을 만들고 싶다고 가정 해보십시오 (게임 보드 생각). 그러나 보드 게임과 달리, 나는 그것이 실시간 행동 및 / 또는 턴제가되기를 원하지 않습니다. 대신, 플레이어는 하루 중 언제든지 로그인 할 수 있고 원하는대로 하루에 정해진 수의 액션 포인트를 소비 할 수 있어야합니다. 몇 시간이 …

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게이트 내부의 크로노 트리거에서 전환을 복제하는 그래픽 프로그래밍
최근에 처음으로이 게임을 시작했는데 실제로 내 관심이 절정에 달했습니다 ~ 12 : 08에서 시작하여 모션의 전환을 볼 수 있습니다 거기에 흥미로운 수학이있는 것 같습니다. 서로 다른 두 가지 뷰가 결합 된 것으로 보입니다. 파란색 잔물결이 배경에서 먼저 렌더링 된 다음 자주색 진동 파가 일종의 유사 3D 투영에서 렌더링되는 것처럼 보입니다. …

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LibGDX는 TiledMap의 경계 내에 카메라를 유지
잘 렌더링 할 수있는 간단한 TiledMap이 있습니다. Box2D로 도약하는 플레이어가 있고 카메라가 플레이어를 따라갑니다. cam.position.set( player.position().x * Game.PPM + Game.V_WIDTH / 4, player.position().y * Game.PPM, 0 ); cam.update(); 그러나 카메라는 TiledMap을 "끄기"이동합니다. 카메라를 TiledMap에 유지하려면 어떻게해야합니까?지도 가장자리 근처에있을 때 카메라가 스크롤을 멈추고 플레이어가 카메라 가장자리쪽으로 이동합니까?


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AI 에이전트는 환경에 대한 정보에 어떻게 액세스합니까?
이것은 사소한 질문 일 수도 있지만 이것을 이해하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 도와 주셔서 감사합니다. 객체 지향 디자인을 사용한 게임 개발에서 AI 에이전트가 액션을 수행하기 위해 게임 세계에서 필요한 정보에 액세스하는 방법을 이해하고 싶습니다. 우리 모두 알다시피, 게임에서 AI 에이전트는 종종 '환경을 인식'하고 주변 환경에 따라 행동해야합니다. 예를 들어, 에이전트는 …
9 architecture  ai  oop 

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GLFW의 키보드 입력을 다른 객체로 전달하려면 어떻게해야합니까?
GLFW3을 사용하여 다른 클래스에서 키보드 이벤트를 실행하는 데 문제가 있습니다. 내가 겪고있는 문제는 GLFW3가 표시된 것처럼 정적 함수를 입력에 사용한다는 것입니다. static UI u; ... ... static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) { u.controls(window, key, action); } u또한 정적이며 컨트롤은 WSAD 키에 대한 입력을 …
9 opengl  c++  keyboard  glfw 

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내비게이션 메시에서 "시선"경로
탐색 메쉬에서 시선을 계산하고 싶습니다. 아래 이미지를 고려하면, 노란색 선은 A *의 결과이고 빨간색 선은 입력으로 노란색 선을 사용하는 가시선 "알고리즘의 결과입니다. 이제 장치는"지그재그 "없이 직접 이동할 수 있습니다. "시선"을 계산하는 알고리즘은 무엇입니까?

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3D 카메라 회전
용서해주세요.하지만 도움이 필요합니다. 몇 주 동안이 문제에 봉착했습니다. 나는 진전이없고 어디를 가든 다른 답을 볼 수 있습니다. 시도하는 모든 것이 효과가 없습니다. 나는 충분한 팁과 조언을 얻었으므로 이제는 이것을 이해할 수 없기 때문에 내가 거꾸로 일할 수있는 누군가를 내게 필요로합니다. 이 주제를 가장 혼란스럽게 만든 것은 모든 사람이 다른 규칙 …


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자산을 저장할 때 버전 변경을 어떻게 처리 할 수 ​​있습니까?
나는 RPG를 얼마 동안 연구 해 왔으며 두 가지 다른 직렬화 기술을 사용합니다. 적, 무기, 아이템은 XML로 저장됩니다. 지도와 이벤트는 "제어 이진"으로 저장됩니다 (모든 클래스는 저장 /로드 방법을 가져오고 저장 /로드 할 항목을 결정합니다). 그러나 나는지도와 이벤트에 대한 나의 선택에 의문을 가지기 시작했다. 내 관심사 : 지도 편집기를 만들었지 만 …

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소스 엔진의 소스 코드를 사용할 수 있습니까?
소스 엔진의 전체 C ++ 소스 코드를 사용할 수 있습니까? 소스 기반 게임을 구매할 때 SDK를 사용할 수 있다는 것을 알고 있지만 목표는 학습 목적으로 전체 구현 세부 정보가 포함 된 오픈 소스 게임 엔진을 찾는 것입니다.

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하스 스톤과 같은 애니메이션 카드 그래픽을 만들려면 어떻게해야합니까?
하스 스톤 게임에는 애니메이션 이미지가있는 카드가 있습니다. 몇 가지 예 : http://www.hearthhead.com/card=281/argent-commander http://www.hearthhead.com/card=469/blood-imp 애니메이션은 여러 효과로 구성된 것 같습니다. 입자 시스템. 스프라이트 페이드 인 / 아웃 / 회전 간단한 스크롤 텍스처 실시 예 1의 망토 및 모발에서 매우 명백한 왜곡 효과. 소용돌이 치는 연기 효과, 예 1의 빛과 예 2의 …
9 graphics 

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AI를 움직일 때 중력을 고려하는 방법
2D 게임을 만들고 있습니다. 현재 플레이어가 조종하는 헬리콥터가 있습니다. 위쪽, 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키를 사용하여 제어됩니다. y 축의 dy속도 는 이고 x 축의 속도는 dx입니다. 물리학은 다음과 같습니다. 때마다 UP 누르지 않은 , dy일정한 가속도로 가속 무기한 아래쪽으로. (중량). dx현재 값으로 유지됩니다. 되면 UP 누를 때 , dy그것은 현재 …
9 2d  physics  ai 

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버텍스 쉐이더에 여러 행렬을 보내려면 어떻게해야합니까?
뼈 / 스킨을 사용하여 애니메이션을 연습하고 있습니다. 버텍스 당 하나의 행렬을 셰이더를 보내려고합니다. 이 두 가지 접근법을 생각할 수 있습니다. 방법 1 이 뼈대마다 하나의 균일 한 핸들이 있습니다 u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); 그리고 onDraw나는 그들 각각을 쉐이더에 보냅니다. GLES20.glUniformMatrix4fv(u_Bone0, 1, false, matrix0, 0); 행렬 수가 …

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