게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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다시 시작하지 않고 옵션 화면에서 디스플레이 설정을 업데이트하려면 어떻게합니까?
현재 Allegro 5와 함께 C ++ 11에서 2D RPG를 만들고 있습니다. 내 목표는 옵션 메뉴에서 옵션이 변경 될 때 게임 설정을 어떻게 든 업데이트하는 것입니다. 사용자가 게임을 다시 시작하도록하고 싶지 않습니다. 해상도를 변경하거나 전체 화면에서 창으로 전환 할 때 다른 게임을 다시 시작할 필요가 없으므로 내 게임도 마찬가지입니다. 아래 시스템의 …

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Unity3D에서 조명을 차단하는 방법은 무엇입니까?
먼저 Unity Pro를 소유하고 있습니다. 성능을 향상시키기 위해 조명을 잠시 보지 않을 때 조명을 차단하려고했습니다. 내가 본 주요 방법은 BecameVisible ()을 사용하고 카메라 절두체를 테스트하는 것이 었습니다. 내 주요 문제는 플레이어가 조명으로 비춰질 영역을보고 있다면 여전히 조명을 켜고 싶어한다는 것입니다. 현재 조명 된 영역이 카메라 절두체에 있는지 확인하는 방법을 사용하고 …


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스프라이트
현재 2D 게임을하고 있는데 현재 작업은 선택한 개체의 윤곽을 그리는 것입니다. 기본적으로 블러 셰이더를 사용하여 완전히 런타임합니다. 먼저 수직 가우시안 블러 셰이더를 사용하여 스프라이트를 그린 다음 수평 가우시안 블러 셰이더로 스프라이트를 그린 다음 스프라이트를 정상적으로 그립니다. 여기 블러 셰이더가 있습니다 : sampler TextureSampler : register (s0); #define SAMPLE_COUNT 15 float2 …

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부드러운 방식으로 길을 따라
나는 현재 적들이 따라가는 정적 인 미리 정해진 차선으로 2D 타워 방어 게임을 만들고 있습니다 (즉, 타워가 경로를 막을 수 없으며 경로 찾기가 해결하려는 문제 가 아닙니다 ). 유닛이 어떻게이 차선을 순조롭게 따르게 하는지를 정확히 파악하려고합니다 . 이 작업을 수행하는 방법에 대한 두 가지 대략적인 아이디어가 있지만 구현하기 쉽고 표준 …

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서버를 작성할 때 로그인과 게임 로직을 분리하는 방법은 무엇입니까?
나는 게임 서버와 같은 포커를 만들고 있는데, 모든 로그인과 게임 로직을 하나의 서버에서 처리하려고했지만 웹에 대한 연구에서 이것이 확장되지 않는다는 사실을 알게되었으며, 분할하는 것이 합리적이라고 생각합니다 로그인 및 게임 서버로의 작업. 그러나 내가 얻지 못하는 것은 로그인 서버에서 인증을 처리하고 클라이언트가 게임 서버에 새로 연결하도록 한 것입니다. 어떤 클라이언트가 어떤 …

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레벨 에디터에서 시차 레이어를 어떻게 시각화합니까?
Unity에서 2D 게임을 만들고 있지만 모든 2D 게임 엔진에 적용됩니다. 직교 카메라로 다중 평면 시차를 구현하면 배경 레이어의 스프라이트를 배치하고 다른 레이어의 스프라이트와 정렬 될 위치를 파악하기가 어렵습니다. 첫 번째 본능은 각 레이어마다 하나씩 여러 대의 카메라를 사용하고 배경 레이어에 대한 카메라의 이동 속도를 줄였습니다. 이렇게하면 매 프레임마다 모든 배경 …

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광선 캐스팅을 사용하여 2D 그리드에서 가시선을 구현하는보다 효율적인 방법은 무엇입니까?
2 차원 타일 격자와 시선을 나타내는 대략적인 좌표 구 (플레이어 중심)를 고려하십시오. 목표는 장애물 (즉, 벽) 너머의 시야를 차단하는 것입니다. 시선 영역의 개별 셀이 보이는지 여부를 결정하는 것은 비교적 간단합니다. Bresenham을 사용하여 플레이어에서 대상 셀로 광선을 캐스트합니다 . 플레이어와 대상 사이의 겹치는 셀 중 하나가 장애물 인 경우 대상 셀 …

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GPU와 CPU의 메시 조작
약간 궁금한 점이 있습니다-CPU 또는 쉐이더에서 메쉬 조작을 어디에서 수행합니까? 나는 CPU에서 모든 것을하고 있었고 친구는 GPU쪽으로 물건을 옮기라고 제안했습니다. GPU에서 본 애니메이션과 같은 작업을 수행하는 경우 메시를 어떻게 되 찾을 수 있습니까? (충돌 감지를하고 있기 때문에 ...)
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전체 화면 전환을 처리하는 D3D / DXGI
D3D11 응용 프로그램이 있는데 적절한 전체 화면 지원을 추가하고 싶습니다. 이제 DXGI가 창을 전체 화면으로 전환하도록 할 수 있습니다. DXGI가 스왑 체인을 앞뒤로 완충시키는 데 필요한 모든 것을 처리하는 대신 처리합니다. 그러나 멀티 모니터 설정에서 DXGI가 샌드위치를 ​​수행하게하는 것은 신뢰할 수없는 것처럼 보입니다. 부차적 인 화면은 아무런 이유나 패턴없이 스위치가 …

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엔진 구성 요소의 생성자와 소멸자에 논리를 넣는 대신 별도의 초기화 및 정리 방법을 사용해야하는 이유는 무엇입니까?
저는 자체 게임 엔진을 개발 중이며 현재 관리자를 설계하고 있습니다. 메모리 관리의 경우 생성자와 소멸자를 사용하는 것보다 Init()및 CleanUp()기능이 더 좋습니다. C ++ 코드 예제를 찾고 그 함수의 작동 방식과 엔진에 구현하는 방법을 확인했습니다. 어떻게 Init()및 CleanUp()작업 방법과 내 엔진으로이를 구현할 수있다?


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컴포넌트 / 엔터티 기반 디자인 + 동작 트리 => 통합 방법?
현재 프로젝트를 위해 기본적으로 구성 요소 / 엔티티 기반 시스템을 구현했습니다 . 기본적으로 대부분의 모범 사례에 따라이 정의되지 않은 영역에 있습니다 . 그래서 기본적으로 ID, 사람이 읽을 수있는 이름, 구성 요소 및 구성 요소가 무엇인지 나타내는 데 사용되는 "유형 표시기"인 (약간 확장 된) 엔티티를 얻었습니다 ( 모든 구성 요소에 대해 …

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스팀 그린 라이트의 장점
상당히 괜찮은 게임을 골라 빌드하고 충분한 크롬 도금으로 마무리 할 수 ​​있다고 가정 해 봅시다. 또한 내 웹 사이트를 통해 어느 정도 마케팅을 할 수 있다고 가정 해 봅시다. Steam Greenlight를 통해 얻는 장점은 무엇입니까? 실제로 프로세스를 통과하고 "Greenlight"가되기에 충분한 임계 질량에 도달 할 수 있다고 가정합니다. 일반적으로 "greenlit"을 얻는 …

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Rectangle에서 충돌 세부 정보를 가져옵니다.
어느 시점에서 볼과 패들 사이의 충돌을 다음과 같이 감지하는 브레이크 아웃 게임이 있습니다. // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); 전류로 충돌의 정확한 좌표 또는 그에 대한 세부 정보를 얻을 수있는 방법이 XNA API있습니까? 충돌 순간에 각 객체의 정확한 좌표를 비교하는 것과 같은 몇 가지 기본 계산을 생각했습니다. 다음과 같이 보일 것입니다. // …

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