«algorithm» 태그된 질문

알고리즘은 계산, 데이터 처리 및 자동 추론에 사용됩니다. 보다 정확하게는 알고리즘은 함수를 계산하기위한 잘 정의 된 명령의 유한 목록으로 표현되는 효과적인 방법입니다.

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타워 방어 게임을위한 동적 경로 알고리즘
타워 디펜스를 만들고 있는데 좋은 경로 알고리즘이 필요합니다. Dijkstra에 대해 생각했지만 역동적 일 수있는 것이 필요합니다. 전체 재 계산없이 하나의 모서리를 제거하거나 추가 할 때 자체적으로 업데이트 될 수 있어야합니다. 도움이된다면 C #으로 코딩하고 있습니다.

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두 명 이상의 플레이어와 함께 Elo를 사용한 플레이어 순위
Elo를 사용하여 특정 게임의 경기 간 플레이어 순위를 추적하고 싶지만 경기에서 최대 4 명의 플레이어와 게임을 할 수 있습니다. Carcassonne과 같은 게임에서 두 명 이상의 플레이어가 Elo를 사용하는 것을 보았지만 1-1 매치업을 넘어서는 Elo에 익숙하지 않습니다. 로부터 위키 피 디아 기사 I 연장하고자하는 두 선수의 방정식은 다음과 같습니다 : E …

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흐르는 GPU 컴퓨팅 물
나는 토목 공학 배경을 가지고 있으며 수압 및 수 문학적 분석을 정기적으로 수행합니다. 그들은 그런 종류의 물건에 대한 학위를 판매하지만 실제로 로켓 과학은 아닙니다. 최근 GPU의 지형에 대한 전체 수문 및 유압 프로세스를 구현해야한다는 생각이 들었습니다. 컴퓨팅 쉐이더를 최근에 배웠기 때문에 현재 병렬 GPU 워크 플로를 디자인하는 것보다 엔지니어링에 더 …

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무한 우주를 렌더링하는 방법?
3D 유니버스를 렌더링하는 게임 개발 업계의 모범 사례가 무엇인지 궁금합니다. 보다 구체적으로 : 데이터 포인트가 제공되고 정적입니다. 각 지점에는 위치, 색상 및 크기가 있습니다. 전체 데이터 세트는 사용 가능한 메모리보다 훨씬 큽니다. 사용자는 한 번에 더 큰 그림을 보려면 "확대"할 수 있어야합니다. 가장 순진한 접근 방식은 유니버스를 큐브로 분할하고 보이는 …

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16 진수 그리드를 n 플레이어간에 균등하게 나누는 방법은 무엇입니까?
간단한 16 진수 그리드 기반 게임을 만들고 있으며 맵을 플레이어간에 균등하게 나누기를 원합니다. 지도는 무작위로 만들어졌으며, 플레이어들이 상대적으로 작은 면적으로 같은 양의 셀을 갖기를 원합니다. 예를 들어 맵에 4 명의 플레이어와 80 개의 셀이있는 경우 각 플레이어에는 약 20 개의 셀이 있습니다 (정확한 위치에있을 필요는 없음). 또한 각 플레이어는 인접한 …

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인공 지능형 우주선 이동을위한 인공 지능 (이동 동작에 영향을 미치는 모양)
저는 선박 사용자 정의에 크게 의존하는 네트워크 턴 기반 3D-6DOF 우주 함대 전투 전략 게임을 설계하고 있습니다. 질문을 설정하려면 게임에 대해 조금 알아야하므로 게임에 대해 조금 설명하겠습니다. 내가 목표로하는 것은 각 선박마다 장점과 단점을 줄 수 있는 맞춤형 모양과 부착 된 모듈 (프로펠러, 트랙터 빔 ...) 을 사용하여 자신의 함대 …

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고점도 액체로서의 고체
저의 친구와 저는 세상의 재료를 아주 작은 조각으로 파괴 할 수있는 다른 아이디어를 논의하고 있었으며 그는 고체를 매우 눈에 띄는 유체로 표현하는 아이디어를 제안했습니다. 내 직감은 A) 매우 어렵거나 B) 매우 리소스 집약적이지만 확실하지 않습니다. 이러한 모델은 RPG / 어드벤처 롤 플레잉 / fps에 적합합니까? 편집 : 설명 : 아이디어는이 …

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메시에 대한 부울 연산
각 메쉬에 꼭짓점과 삼각형이 주어집니다. 누구든지 알고있는 메쉬 또는 부울 연산을 수행하고 결과 메쉬에 대한 정점과 삼각형을 얻기 위해 알고리즘이나 찾고있는 장소를 알고 있습니까 (Google을 먼저 시도했지만 시작하기에 좋은 곳을 찾지 못했습니다)? 뺄셈과 노조가 특히 흥미 롭습니다. 사진 예 : http://www.rhino3d.com/4/help/Commands/Booleans.htm


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인접한 삼각형을 만들기위한 알고리즘
한 번 클릭하여 장면에 노드를 배치 할 수있는 시스템이 있습니다. 3 개의 노드를 배치하면 삼각형이 형성됩니다. 향후 노드를 배치하면 해당 노드를 가장 가까운 기존 노드 2 개에 연결하여 새 삼각형을 만듭니다. 이것은 대부분 잘 작동하지만 가장 예각 인 삼각형 근처에서 사용할 때는 결함이 있습니다. 가장 가까운 2 개의 노드 중 …

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Painter의 알고리즘으로 정확한 결과를 얻는 방법?
얼마 전에 얼굴이 다른 얼굴과 겹치는 시점을 확인하는 방법을 물었습니다. 조언은 Z- 버퍼를 사용하는 것이 었습니다. 그러나 현재 프로젝트에서 Z 버퍼를 사용할 수 없으므로 Painter의 알고리즘을 사용하고 싶습니다. 그러나 표면이 다른 표면 뒤에 있거나 앞에있을 때에 대한 좋은 실마리는 없습니다. 나는 많은 방법을 시도했지만 모두 경우에 실패하거나 일반적인 경우에도 실패합니다. …
14 3d  algorithm  objects  face 

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보로 노이 산산조각의 장단점은 무엇입니까?
유튜브에서 보로 노이 산산조각 난 비디오를 보았습니다 . 그것에 대한 당신의 경험은 무엇입니까? 시간 복잡성, 자원 복잡성, 구현 난이도의 장단점은 무엇입니까? 실제 재료가 어떻게 반응하는지 모방합니까?
14 algorithm 

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2D 캐릭터가 실제 상황에서 다양한 장비를 사용할 수 있도록하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?
2D 게임을 만들고 싶지만 RPG와 같은 다른 조합으로 다양한 장비를 착용하고 싶은 캐릭터를 갖고 싶습니다. 따라서 사용자가 어깨와 바지를 변경한다고 가정하면 플레이어에게 표시되어야 하며이 모든 다른 장비는 다른 캐릭터 동작 (타격, 타격, 철자법 등)을 따라야한다고 가정 해 봅시다. 가장 좋은 접근법 / 알고리즘 / 아키텍처를 알고 싶은 몇 가지 문제가 …

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여러 사각형을 더 적은 수의 사각형으로 "치유"하는 알고리즘?
모양과 색상이 다른 사각형의 격자가 있고 동일한 레이아웃의 색상을 나타내는 사각형의 수를 줄이고 싶습니다 (합리적으로 최적에 가깝고 최적은 필요하지 않습니다). 위의 이미지는 매우 단순화 된 경우이며 사각형 사이의 공백은 시각화를위한 것입니다. 실제로 실제로 압축되어 있습니다. 이 작업을 수행하는 데 도움이되는 접근 방식 또는 알고리즘 이름 (Google에 만족)은 무엇입니까?

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2D 타일 맵에서 "비전 콘"을 계산하는 효율적인 방법은 무엇입니까?
타일 ​​맵에서 특정 방향을 향한 경우 (특정 범위 및 각도로) 특정 단위가 "볼 수있는"타일을 계산하려고합니다. 가장 쉬운 방법은 특정 타일 수를 바깥쪽으로 그리고 각 타일에 레이 캐스트하는 것입니다. 그러나 나는 조금 더 효율적인 것을 바라고 있습니다. 그림은 천 단어를 말합니다. 빨간색 점은 단위입니다 (위를 향한 사람). 내 목표는 노란색 타일을 …
13 2d  algorithm  tilemap 

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