«lighting» 태그된 질문

환경과의 상호 작용을 포함하여 게임에서 빛과 조명의 시뮬레이션. 정적 세계에 활기를 불어 넣을 수있는 게임의 핵심 요소.


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복셀 엔진에서 조명을 어떻게 구현할 수 있습니까?
나는 지형 엔진과 같은 MC를 만들고 있는데, 조명이 훨씬 더 멋지게 보일 것이라고 생각했습니다. 페이지에. 지금까지 마인 크래프트의 "고정"조명을 구현하고 싶습니다. 그래서 VertexFormat을 만들었습니다. struct VertexPositionTextureLight { Vector3 position; Vector2 textureCoordinates; float light; public readonly static VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration ( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0), new VertexElement(sizeof(float) * …
15 c#  xna  lighting  raycasting 

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가우시안 블러는 부드러운 그림자 가장자리를 상당히 정확하게 표현합니까?
실물 부드러운 그림자 (가까운, 큰 광원의)에 가우시안 또는 선형 감소가 있는지 또는 다른 것이 있는지 확실하지 않습니다. 사전 렌더링 된 그라디언트 텍스처를 조작하여 그림자를 만들 수있는 프레임을 만들고 있으므로 프레임 버퍼와 전통적인 그림자 기술에 의존하지 않아도됩니다. 메쉬 텍스처의 한 채널로 그라디언트를 굽고 각 쿼드를 덮는 그림자의 양에 따라 값을 조작 …

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램프 음영 또는 조명이란 무엇입니까?
램프 쉐이딩 또는 조명이란 무엇이며 어떻게 작동합니까? 툰 쉐이딩과 다른가요, 아니면 같은 개념입니까? 램프 쉐이딩과 블린 퐁 또는 램버트의 스페 큘러는 어떻게 다르게 계산됩니까?
14 shaders  lighting 

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마인 크래프트 스타일 게임에서 폐색으로 복셀 기반 조명을 구현하려면 어떻게해야합니까?
C #과 XNA를 사용하고 있습니다. 현재 조명에 대한 알고리즘은 재귀 적 방법입니다. 그러나 하나의 8x128x8 청크가 5 초마다 계산되는 지점 까지는 비용 이 많이 듭니다 . 가변 어두운 그림자를 만드는 다른 조명 방법이 있습니까? 아니면 재귀 적 방법이 좋으며 아마도 내가 잘못하고 있습니까? 재귀 적 인 물건은 근본적으로 비싸다 (청크 …

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Opengl의 빛을 이해하려고 노력하면서 현실적인 태양 빛을 시뮬레이션하는 방법은 무엇입니까?
내가 잘못하거나 무언가를하고 있는지 모르겠지만 화창한 날처럼 햇빛을 시뮬레이트하고 싶습니다. 물체가 방향 조명을 향하면 조명이 밝고 아무런 문제가 없습니다. 물체 주위를 돌아 다니며 뒷면을 보면 어둡습니다. 내가 사용하고 있기 때문에 GL_AMBIENT너무 어둡지 않지만 화창한 날에는 여전히 너무 어둡습니다. 값을 늘리면 빛을 향한 물체의 측면이 너무 밝아지기 때문에 더 좋아 보이지 …
13 opengl  lighting 


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여러 개의 2D 스포트라이트를 만들려면 어떻게합니까?
여러 엔터티에 스포트라이트를 허용하는 2D "스포트라이트"효과를 만들려고합니다. 즉, 여러 스프라이트가 횃불을 들고있는 것처럼. 단일 엔티티 (하나의 스포트라이트)의 경우 그라디언트 스프라이트를 오버레이하고 중심점에서 해당 엔티티를 추적하는 기술을 사용합니다. 이 기술은 단일 스포트라이트에 적합합니다. 다음은 내가 말하는 것을 설명하는 스크린 샷입니다. 단일 스포트라이트-작동 내가 겪는 문제는이 기술이 여러 엔티티로 확장되지 않는다는 것입니다. …
12 2d  sprites  camera  lighting 


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PBR과 SSR의 차이점은 무엇입니까?
저는 게임 개발을 처음 접했고 화면 공간 반사와 물리적 기반 렌더링의 차이점을 이해하려고 노력했습니다. 나는 PBR에 대해 읽었고, 내가 이해 한 바에 따르면, 실제 생활에서 빛이 반사되는 방식을 모방하려고 시도합니다. 즉, 일반적으로 재료의 유형에 따라 거울과 확산의 두 가지 구성 요소로 나뉩니다. SSR에 관해서는, 내가 틀렸다면 pls가 나를 수정합니다. 그것은 …

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멀티 레이어 2D 타일 맵에서 조명과 그림자를 어떻게 구현할 수 있습니까?
아이소 메트릭 게임을 처음부터 작성하는 중이며 조명과 그림자를 추가 할 수있는 방법 / 있는지 알고 싶습니다. 내가 지금까지 가지고있는 코드는 여기에서 찾을 수 있습니다 ,하지만 알고 충분히해야한다 지금 ,지도는 참 / 거짓 값의 간단한 3D 배열 . 다음은 환경 샷입니다. 단일 레이어 타일 맵이라면 간단합니다. 필요한 2D의 간단한 레이 캐스팅을 …

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블록 기반 2D 게임에서 폐색 조명을 어떻게 구현합니까?
게임 내 오브젝트로 차단할 수있는 2D 조명을 갖고 싶습니다. 내 게임에는 하향식보기가 있으며 모든 게임 개체는 사각형으로 표시됩니다. 10x10 월드가 있고 1x1에 라이트를 배치하고 해당 라이트 주위에 벽을 배치한다고 가정하겠습니다. 1x1에서 광원을 볼 수 있기를 원하지만 벽에 의해 막혀 있기 때문에 다른 곳에서는 볼 수 없습니다. 나는 광선이 작동한다는 이야기를 …

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중간에 색이 변하는 빛을 얻는 방법?
나는 광원과 몇 가지 색깔의 창문을 만드는 것을 생각했습니다. 이제 창문은 반투명합니다. 빛 (예 : 순수한 흰색)이 유리에 닿아 유리를 통과 할 때 색상을 통과 한 유리와 동일한 색상으로 변경하려면 어떻게해야합니까? 여기에 설명 된 효과가 창의 "색"쪽 영역 조명을 사용하여 위조 될 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 하나의 흰색 …
11 opengl  lighting  color 

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libGDX에서는 Table.drawDebug가 더 이상 사용되지 않으므로 대신 무엇을 사용해야합니까?
간단한 학습을 ​​위해 "Learning LibGDX Game Development"책을 따르고 있습니다. 메뉴 생성 섹션에서 스테이지를 만들고 디버그 테두리로 렌더링합니다. 이 책은 사용한다고 말 Table.drawDebug(stage)했지만이 정적 메소드는 프레임 워크 Table클래스에서 완전히 제거 된 것으로 보입니다 . 가져 오는 중입니다 com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table. 아래는 내 코드입니다. @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); …

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여러 개의 조명으로 빠른 조명
여러 조명으로 빠른 조명을 구현하려면 어떻게해야합니까? 나는 플레이어를 제지하고 싶지 않습니다. 그는 무제한의 숫자를 배치하고 레벨에 겹치는 (점) 라이트를 배치 할 수 있습니다. 문제는 조명을 계산하는 데 필요한 동적 루프를 포함하는 셰이더가 매우 느리다는 것입니다. 컴파일 타임에 쉐이더를 n 번 컴파일 할 수 있다면 n은 조명 수라는 아이디어가있었습니다. 컴파일 타임에 …

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