«mmo» 태그된 질문

MMO는 "대규모 멀티 플레이어 온라인"의 약자로, 공유 세계에서 매우 많은 동시 플레이어를 허용하는 일종의 게임입니다.

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고정 가격 Mmorpg 세계에서 인플레이션이 존재할 수 있습니까?
가정 : 제작 재료는 무한합니다. 제한은 플레이어 권태입니다. 플레이어는 경매장을 통해서만 거래 할 수 있습니다. 모든 가격은 고정되어 있습니다. 플레이어는 임의의 가격을 결정할 수 없습니다. 경매장에있는 상품은 무한 기간 동안 보관되며 경매 작성자가 인출 할 수 없습니다 (100 % 품목 가격 + 10 % 경매 수수료를 지불하는 경우 제외). 판매 …

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MMO에서로드 밸런싱은 어떻게 이루어 집니까?
로드를 쉽게하기 위해 단일 샤드 또는 영역에 대한 처리를 여러 서버에서 수행 할 수 있어야한다는 것이 MMO의 일반적인 요구 사항이라고 생각합니다. 모든 플레이어와 모든 NPC가 상호 작용할 수있는 통합 된 일관된 세계를 유지하면서 어떻게이 작업을 수행 할 수 있는지 궁금합니다. 내 질문은 MMO에서로드 밸런싱이 어떻게 이루어 집니까? 이 주제에 대한 …

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클라이언트 / 서버간에 충돌 감지가 서버 측 또는 협력 적으로 수행되어야합니까?
충돌 감지 처리가 매우 심한 온라인 게임을 만들고 있습니다. 플레이어 모델은 서버 측에만 존재하는 (클라이언트 데이터 파일에 저장되지 않은) 다른 플레이어, 몹, 구조, 지형 및 솔리드 오브젝트와 충돌합니다. 보안을 위해 모든 충돌 감지 서버 쪽을 수행해야합니까? 아니면 클라이언트가 탐지를 수행하고 서버가 어떻게 든 후속 조치를 취하도록해야합니까? 서버 자체로는 너무 많은 …


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개별 게임 통화 단위에 고유 ID를 할당해야합니까?
현재 MMORPG를 만들고 있습니다. 현재 게임의 통화 부분을 작업 중이지만 생성 된 통화의 모든 단위에 고유 한 일련 번호를 할당해야하는지 혼란스러워합니다. 이 시스템을 사용하여 가상 화폐의 오용을 추적하고 싶지만 이것이 일반적인 관행입니까? 그렇지 않은 경우 운영 및 / 또는 성능 관점에서 좋은 아이디어입니까?
22 mmo 

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MMO에서 서버와 트래픽이 적은 클라이언트 동기화
나는 플레이어가 자신의 우주선에서 화살표 키로 제어하고 다른 플레이어와 협력하는 MMO를 구현하고 있습니다. 플레이어가 로켓이나 다른 것에서 배를 피할 수 있도록 구현하고 싶습니다. 따라서 서버 사용과 동일한 세계 시뮬레이션 알고리즘을 사용하여 클라이언트 측에서 전체 게임 상태를 예측하려고합니다. 이 게임 세계는 C #으로 작성되었으며 클라이언트 내에서 직접 (Unity3D로 작성 됨) C …

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EVE Online 및 WOW와 같은 MMORPG를 개발하는 데 어떤 언어가 사용됩니까? [닫은]
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 내가 이해하는 것처럼 MMORPG는 다른 일반 3D 비디오 게임처럼 컴퓨터에서 실행되는 게임이지만 게임에서 발생하는 각 작업마다 서버에 …
22 mmo  server 

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MMORPG는 데이터를 어떻게 저장합니까?
server.exe에서 sql 데이터베이스를 사용하고 싶습니다. 온라인으로 1000 명의 사용자를 말합니다. 플레이어는 게임을 할 때 데이터를 변경합니다. 그리고 서버는 이러한 업데이트를 저장해야합니다. 그러나 어떻게? 나는 두 가지 방법이 있다고 생각합니다. 1) 서버는 런타임에 램에 저장되며 때로는 또는 매시간 서버가 램에서 SQL 데이터베이스에 데이터 (업데이트)를 씁니다. 그러나 전기가 흐르거나 서버가 종료되면 업데이트가 …

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PvP 도중 MMO가 어떻게 연결을 끊어야합니까?
MMO (MMORPG는 아니더라도)에서 PvP 도중에 플레이어 연결을 끊는 데 도움이되는 기술은 무엇입니까? 특히, 네트워크 (또는 실제 생활) 문제로 인해 연결이 끊어진 사람들에게 부정적인 영향을 미치면서 참여하는 사람들에게는 부정적인 영향을주지 않는 방법은 무엇입니까? 그리고 중요한 점은 연결 해제를 속이는 방법으로 사용할 수 없도록 어떻게 보장합니까?

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네트워크 지연 보상 처리를 피하기 위해 게임 메커니즘의 요령?
네트워크 지연 보상을 구현하는 것이 어렵습니다. 피하는 방법은 무엇입니까? 지연이 중요하지 않거나 게임의 자연스러운 부분으로 인식되는 방식으로 트릭을 사용하고 게임 메커니즘을 구축하는 것이 가능할까요? 그러한 기술은 무엇이며 그러한 기술을 사용하는 기존 게임 (MMORPG, 전략 등)이 있습니까? 최신 정보: 턴 기반 게임에는 지연 보상이 필요하지 않지만 실시간에 대한 접근 방식을 보는 …
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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일부 MMO에서 클라이언트 메모리를 편집하면 속임수가 허용되는 이유는 무엇입니까?
게임 클라이언트의 메모리를 편집하는 이유는 무엇입니까? 왜 클라이언트와 함께 많은 "해킹 방지"도구가 제공됩니까? 클라이언트-서버 게임을 디자인한다면, 서버 (게임 세계의 시뮬레이션)에서 모든 일이 발생하고 클라이언트는 캐릭터 주변의 세계 일부에 대한 상태 업데이트를받는 수동적 소비자 일뿐입니다. 키 입력 또는 이동 / 동작 명령. 어쩌면 나는 여기에 뭔가 빠졌지 만, 그 디자인으로 클라이언트 …

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MMORPG가 여전히 여러 서버를 사용하는 이유는 무엇입니까?
MMORPG, League of Legends 또는 StarCraft 2와 같은 일부 MOBA는 일반적으로 서버를 선택하도록합니다. 일반적으로 위치 당 MMORPG에서 미국, EU 및 SEA입니다. 몇 년 전에 필요했지만 이제는 "서버 성능"을 원활하게 확장 할 수있는 AWS 및 이와 유사한 제품이 등장하면서 왜 별도의 서버가 있습니까? 내 생각의 기차는 다음과 같습니다 (스타 워즈 : …
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로그인 서버를 게임 서버와 분리해야합니까?
MMO 서버를 만들려고 생각하고 있으며 다른 게임이 네트워크를 어떻게 구성하는지 살펴 보았습니다. 내가 알아 차린 것 중 하나는 항상 로그인 서버가 있고 게임 서버가 있다는 것입니다. 이 작업을 수행해야하는지 여전히 결정하고 있지만 먼저 의견을 듣고 싶습니다. 이것의 장점은 무엇이며, 로그인 서버는 게임 서버와 통신하여 로그인을 어떻게 처리합니까?


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플레이어 커뮤니티가 당신을 미워하지 않고 무언가를 괴롭히는 방법? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 온라인 게임을 얼마나 잘 개념화했는지에 관계없이 항상 특정 게임 플레이 요소가 있으며,이 게임 플레이 요소는 상당히 압도적이며 게임 …

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