«mmo» 태그된 질문

MMO는 "대규모 멀티 플레이어 온라인"의 약자로, 공유 세계에서 매우 많은 동시 플레이어를 허용하는 일종의 게임입니다.

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이것이 MMORPG 모바일 게임에 적합한 아키텍처입니까?
요즘 저는 회사를위한 새로운 MMORPG 모바일 게임의 아키텍처를 설계하려고합니다. 이 게임은 Mafia Wars, iMobsters 또는 RISK와 유사합니다. 기본 아이디어는 상대방 (온라인 사용자)과 싸울 군대를 준비하는 것입니다. 이전에 여러 모바일 앱에서 작업 한 적이 있지만 이것은 새로운 것입니다. 많은 어려움을 겪은 후, 나는 고급 흐름도를 통해 설명 된 아키텍처를 생각해 냈습니다. …

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MMO 퀘스트 메커니즘을 구현하기위한 팁?
아래 나열된 요구 사항에 따라 퀘스트 메커니즘을 구현하기 위해 권장하는 도구, 패턴 또는 모범 사례는 무엇입니까? 소프트웨어 아키텍처 (일반적인 수준)와 객체 배선, 이벤트 구독 및 조건 표현 선택에 대해 이야기하고 있습니다. 성공적으로 사용한 도구 / 라이브러리를 환영합니다. 편집 : 스크립팅을 사용하는 경우 어떤 설정을 권장합니까? 요구 사항 : 간단한 2D …

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MMO 문제 및 솔루션에 대한 속임수? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 대부분의 온라인 게임은이 문제로 어려움을 겪고 있으며이를 다루기 위해 일부 소프트웨어 회사 가 있지만 최근에 내가 본 대부분의 …
14 mmo  anti-cheat 

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MMO에서 실제 거래를 금지해야하는 이유는 무엇입니까?
나는 곧 MMO 게임을 공개 할 예정이며, 현재 플레이어들이 따라야 할 이용 약관 (맹세, 스팸 방지, 부정 행위 등)을 작성하는 중입니다. 내 게임을 통해 플레이어는 희귀 한 아이템을 서로 교환 할 수 있습니다. 나는 거래를하는 거의 모든 온라인 게임이 일반적으로 플레이어가 게임 내 아이템이나 게임 내 돈을 실제 통화로 거래하는 …

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플레이어가 업적을 완료했는지 어떻게 확인해야합니까?
저는 MMO 게임을 만들고 있는데 성과를 구현해야하는 시점에 도달했습니다. 어떻게해야합니까? 가장 간단한 방법은 100ms마다 한 번씩 실행하는 것입니다. for a in achievements for p in players if a.meetsRequirements(p) then p.completeAchievement(a) 그러나 그것은 더 많은 합병증을 일으 킵니다. 예를 들어, 업적이 실제로 완료되었는지 어떻게 확인합니까? 플레이어는 특정 업적을 위해 자신 만의 …

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오프라인 스킬을 구현하는 방법
오프라인 스킬의 예로는 EvE Online이 있습니다. 당신의 캐릭터 (파일럿)는 경험을 얻음으로써 기술을 얻지 못합니다. 대신, 당신의 캐릭터는 당신이 게임 중이 든 게임 중이 든 당신이 훈련하는 기술에 대한 스킬 포인트를 얻습니다. 또한 게임 서버가 다운 되어도 기술이 계속 발전 할 것이라고 확신합니다. 누구나 이것에 대해 어떻게 생각하는지, 또는 내가 개발중인 …
13 mmo  character 

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게임 모딩을 배우는 데 사용할 수있는 권장 RPG 게임? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 육년 전 …

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MMO에서 서버 측의 모든 객체의 좌표 저장
MMORPG에서 : 충돌 감지를 위해 서버 측에 모든 나무, 덤불 등의 좌표를 저장하는 것이 일반적입니까? 그렇다면 그렇게 많은 수의 좌표 (데이터 구조 및 성능 문제 처리)를 저장하는 가능한 방법은 무엇입니까? 그렇지 않은 경우,이 유형의 충돌 감지는 서버에서 전혀 확인하지 않고 클라이언트 측에서 완전히 수행됩니까? 아니면 클라이언트가 충돌을 확인하고 서버를 확인하면서 …

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큰 MMORPG가 물리를 얼마나 자주 업데이트합니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 내가 이해하는 한 대부분의 큰 게임은 고정 된 시간 간격을 사용하여 안정적인 시뮬레이션을합니다. 게임 서버 와 관련하여 …

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MMO가 레벨 한도를 설정하는 이유는 무엇입니까?
많은 MMO 플레이어에서 캐릭터 진행은 인위적으로 제한됩니다 (예 : 레벨 60 또는 90 또는 100 등). MMO가 왜 이러한 레벨 캡을 가지고 있습니까? 레벨링 경험을 흥미롭고 끝없이 유지하는 수학적으로 설계된 레벨링 시스템을 사용하여 캐릭터가 임의의 레벨을 계속 유지할 수있는 이유는 무엇입니까? 이 질문에 대한 답변은 해당 기능의 이유를보고 MMO에서이를 구현할 …

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MMO 서버의 게임 로그 형식
전체 클러스터 / 샤드에 대한 게임 이벤트 로그 (오류 / 디버그 로그와 달리)는 실제 프로덕션 환경에있는 상용 MMO에 매우 유용하며, 고객 서비스에 대한 중요한 지원과 기록 분석 수단을 제공합니다. 현재 작업중 인 프로젝트는 모든 게임 이벤트 로그를 저장하기 위해 관계형 데이터베이스를 사용하며, 그 방법이 잘 작동하는 동안 로그의 읽기 전용, …

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멀티 플레이어에서 점프와 같은 동작을 동기화하는 방법은 무엇입니까?
저는 초보자 게임 개발자이며 멀티 플레이어 게임에 대해 연구하고 있습니다. 나는 항상 약간의 대기 시간이 있음을 관찰했으며 플레이어는 항상 과거 작업에서 업데이트를 얻습니다. 그러나 대기 시간을 처리하기위한 데드 레커닝과 같은 기술이 있습니다. 움직임을 예측하고 부드럽게 움직일 수 있습니다. 그러나 점프, 걷기 중지 등과 같은 동작을 어떻게 동기화합니까? 클라이언트 A가 움직이고 …

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수평 확장 가능한 MMORPG와 같은 역동적 인 세상을 만드는 방법이 있습니까?
초당 20 번의 업데이트 속도로 데이터가 변경되는 500여 명의 오픈 월드 플레이어를 상상해보십시오. 마지막으로 비슷한 MMORPG에서 일할 때 SQL을 사용했기 때문에 DB를 항상 쿼리 할 수 ​​없었습니다. 대신, DB에서 모든 플레이어를 C ++ 객체로 메모리에로드하여 사용했습니다. 즉, 세로로 확장됩니다. 대신 서버를 수평 확장 가능하게 만들 수 있습니까? 해당 양의 업데이트를 …


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위험을 감수하는 던전 마스터에게 어떻게 보상 할 수 있습니까?
나는 본질적으로 두 가지 주요 역할을하는 MORPG 프로젝트를 진행하고 있습니다 : 모험가와 던전 마스터. 내 관심사는 두 역할의 균형에 관한 것입니다. 그것을 들었던 사람들을 위해, 원칙은 프랑스 만화 던전 에서 영감을 얻었습니다 . 만화에 명시된 바와 같이 던전의 비즈니스 모델은 다음과 같습니다. 그들 중 일부는 성공하지만 대부분은 그 과정에서 죽으며 …
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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