«physics» 태그된 질문

공간과 시간을 통한 물체의 움직임과 관련. 가속 (추력 및 중력), 질량, 충돌 응답, 마찰 등과 같은 개념을 포함합니다.

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2D 물 시뮬레이션을위한 아이디어
2D에서 물을 시뮬레이션하는 것에 대한 입력을 찾고 있습니다. 나는 다음과 같은 아이디어를 생각해 냈습니다. 세포 오토마타 cell automata를 사용하여 CPU에서 대규모 병렬 시뮬레이션을 수행하십시오 . 다음과 같은 간단한 규칙으로 : 맨 아래에 열려있는 셀이 있으면 해당 셀로 이동하십시오. 왼쪽 및 오른쪽 셀을 확인하고 둘 중 임의의 것을 선택하고 이동하십시오. 찬성 …

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Unity를 사용하여 플레이어 움직임을 3D 오브젝트의 표면으로 제한하려면 어떻게해야합니까?
마리오 갤럭시 또는 Geometry Wars 3과 유사한 효과를 만들려고합니다. 플레이어가 "행성"중력을 따라 움직일 때 중력이 조정되는 것처럼 물체의 가장자리에서 떨어지지 않습니다. 한 방향으로 고정되었습니다. (출처 : gameskinny.com ) 나는 중력을 가져야하는 물체가 다른 강체를 끌어 당기는 접근법을 사용하여 찾고자하는 것에 가까운 것을 구현했지만 Unity에 내장 된 물리 엔진을 사용하고 AddForce …
16 unity  physics  control 

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고르지 않은 행성 표면에서의 길 찾기
내 질문은 고르지 않은 행성 표면에서 길을 찾는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 배경 정보 6 개의 구면 투영 된 변위 매핑에서 행성을 만들었습니다. 평면은 구형으로 투영되기 전에 큐브를 처음 형성했다. 각 "구면 투사 큐브면"을 그리드로 사용하고 간단한 A * 알고리즘을 사용하여 가능한 가장 좋은 경로를 찾을 수 있는지 궁금합니다. 변위 …

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2D 보이드 시뮬레이션을 병렬화하는 방법
다른 소스 (클러스터, GPU)의 처리 능력을 사용할 수있는 방식으로 2D 보이드 시뮬레이션을 프로그래밍하는 방법 위의 예에서 색상이없는 입자는 클러스터 (노란색)가 될 때까지 움직이며 이동을 멈 춥니 다. 문제는 왼쪽 위에있는 개체가 오른쪽 아래에있는 개체와 상호 작용할 가능성은 없지만 모든 개체가 서로 잠재적으로 상호 작용할 수 있다는 것입니다. 도메인이 다른 세그먼트로 …

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의도적으로 부정확 한 레트로 / NES 스타일의 물리 재현
배경: 레트로 플랫 포머 리메이크 프로젝트에서 점프 곡선을 올바르게 얻는 데 문제가 있습니다. 원래 게임은 NES를위한 것이며, 플레이어의 속도는 정수의 바이트와 분수의 다른 두 부분으로 저장됩니다. 중력은 플레이어의 Y 속도에 0.25 / 프레임의 속도로 추가됩니다. 플레이어가 점프하면 Y 속도가 -4.64453125로 설정됩니다. 나머지 점프 커브는 중력에 맡겨져 있습니다. 플레이어가 상승함에 따라 …

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RTS 지역 회피는 어떻게 이루어 집니까?
현재 단위의 로컬 회피를 위해 물리 충격력을 시뮬레이션하고 있지만이 방법은 때때로 단위를 형성에서 벗어나 밀어냅니다. Starcraft 2와 같은 RTS 게임의 경우 로컬 회피는 어떻게 이루어 집니까? 물리가 시뮬레이션되거나 전지전능 한 컨트롤러가 모든 것이 어디에 있어야하는지 결정합니까? 스타 크래프트 2의 로컬 회피 행동을 달성하는 방법에 대해 구체적으로 묻기 때문에이 질문이 약간 …

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2D 행성 중력
나는 우주선이 발사 된 간단한 게임을 만들고 있는데 그 경로는 행성의 중력에 의해 영향을받습니다. 이 게임과 유사합니다 : http://sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html 이 게임에서 행성이 우주선에 미치는 영향을 복제하여 우주선이 행성 주위를 '루프'하여 방향을 바꿀 수있는 방법을 알고 싶습니다. 나는 우주선이 행성 주위에 거대한 타원으로 고리를 이루거나 벡터를 사용하는 행성의 중력에 의해 약간 …
15 2d  physics 

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차량 물리학을 구현하기 위해 어디서부터 시작해야합니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? Game Development Stack Exchange에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 나 자신을위한 작은 배경. 저는 Havok, Box2D, Bullet과 같은 제 3의 물리 엔진에 대해 상대적으로 경험이 있으며 맞춤형 엔진에 성공적으로 통합했습니다. 또한 …
15 physics  books  racing 


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고점도 액체로서의 고체
저의 친구와 저는 세상의 재료를 아주 작은 조각으로 파괴 할 수있는 다른 아이디어를 논의하고 있었으며 그는 고체를 매우 눈에 띄는 유체로 표현하는 아이디어를 제안했습니다. 내 직감은 A) 매우 어렵거나 B) 매우 리소스 집약적이지만 확실하지 않습니다. 이러한 모델은 RPG / 어드벤처 롤 플레잉 / fps에 적합합니까? 편집 : 설명 : 아이디어는이 …

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바운스 마찰로 인한 회전은 어떻게 계산합니까?
이전 질문 에서 다음과 같이 : 나는 공이 맞은 표면에서 사실적으로 튀는 공을 가지고 있습니다. 이제 히트의 마찰로 회전 시키려고 합니다. 이것이 충분히 간단하다는 것을 보여줍니다. 나는 매 틱마다 각도 속도로 공을 회전시키고 렌더링 할 때 동일한 회전을 적용합니다. 공이 벽에 닿으면 회전 속도가 다음의 영향을 받는다는 것을 알고 있습니다. …

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실제 자동차의 전형적인 최대 조향 각도
Unity3D에서 자동차 시뮬레이션을 만들고 있습니다. 자동차의 속성을 최대한 현실적으로 설정하려고합니다. Google에서 정답을 얻지 못하는 것 같아서 여기에 물어볼 생각이었습니다. 일반 승용차의 일반적인 최대 조향 각도는 얼마입니까?

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누적을 통해 통합해야하는 이유
나는 DIY 물리학을 배우는 방법을 배우기 시작했으며, 가장 기본적인 수준에서 통합을 구현하는 것에 대한 질문이 있습니다 (즉 , 오일러 대 RK4 질문 이 아닙니다 ). 거의 모든 예제 integrate()에는 마지막 업데이트 이후의 시간 단계를 가져오고 마지막 업데이트 이후의 가속도 및 / 또는 속도 및 / 또는 위치를 업데이트하는 기능이 있습니다. …

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충돌 감지는 항상 O (n ^ 2)입니까?
물리 엔진은 예를 들어 서로 가까이있는 객체를 그룹화하여 모든 객체 대신이 그룹 내에서 충돌을 확인하는 등 복잡성을 줄일 수 있습니까? 예를 들어, 원거리 객체는 다른 객체와의 속도와 거리를보고 그룹에서 제거 할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우, 구 (3d) 또는 디스크 (2d)에 대해 충돌이 사소한가? 이중 루프를 만들거나 대신 쌍의 배열을 …

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힘과의 충돌 해결
내 2D 물리 엔진에서 AABB 대 AABB 충돌을 감지하고 가장 짧은 침투 벡터를 찾아 AABB 위치에 추가하여 해결할 수 있습니다. 이 작업을 수행하면 두 번째 AABB 외부의 첫 번째 AABB가 "푸시"되지만 속도 / 가속 변경은 처리되지 않습니다. 시뮬레이션에 중력 가속을 추가하면 첫 번째 동적 AABB의 속도가 두 번째 정적 AABB …

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