«physics» 태그된 질문

공간과 시간을 통한 물체의 움직임과 관련. 가속 (추력 및 중력), 질량, 충돌 응답, 마찰 등과 같은 개념을 포함합니다.

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충동 점프
나를 당혹스럽게 한 가지가 있는데, 이것이 플랫 포머에서 '가짜 충동'점프를 구현하는 방법입니다. 내가 무슨 말을하는지 모른다면 마리오, 커비, 동굴 이야기에서 인용 한 점프를 생각해보십시오. 그들의 공통점이 무엇입니까? 점프 높이는 점프 버튼을 얼마나 오래 누르고 있는지에 따라 결정됩니다. 이 캐릭터의 '임펄스'는 실제 물리학에서와 같이 점프하기 전에 만들어지는 것이 아니라 공중에서 있을 …

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물리학을 통한 멀티 플레이어 네트워킹
물리학을 이용한 멀티 플레이어 네트워킹이 레이싱 게임에서 어떻게 구현되는지 궁금합니다. 우리는 다른 사람들에 의해 제어되는 여러 가지 빠르게 움직이는 차량이있는 실제 세계를 가지고 있습니다. 차량에 무기가 있고 서로 쏠 수 있다고 가정 해 봅시다 (Twisted Metal, Vigilante v8) 타격과 충돌이 걱정됩니다. 권위있는 서버 또는 더 나은 대안?

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Ball Physics : 공이 쉬면서 최종 바운스를 부드럽게합니다.
나는 작은 튀는 공 게임에서 또 다른 문제에 직면했습니다. 마지막 공이 멈출 때를 제외하고는 공이 잘 튀어 오르고 있습니다. 공의 움직임은 주요 부분에서는 부드럽지만 끝 부분을 향하여 공이 화면 하단에 고정되면서 잠시 동안 je 소리가납니다. 왜 이런 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있지만 부드럽게 할 수는 없습니다. 제공 할 수있는 …
12 xna  c#  physics 

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SAT와의 접점 찾기
SAT (Separating Axis Theorem)를 사용하면 최소 변환 벡터, 즉 두 개의 충돌하는 객체를 분리 할 수있는 가장 짧은 벡터를 쉽게 결정할 수 있습니다. 그러나 필요한 것은 관통하는 물체가 움직이는 벡터를 따라 물체를 분리하는 벡터입니다 (예 : 접점). 나는 명확히하기 위해 그림을 그렸다. 이전 위치에서 이후 위치로 이동하는 하나의 상자가 있습니다. …

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farseer / box2d와 같은 2D 물리 엔진 내에서 AI 경로 추적을 어떻게 수행합니까?
나는 Farseer와 같은 적절한 강체 물리 엔진으로 작업하고있는 2d 하향식 게임을 옮기는 과정에 있습니다. 지금까지 필요한 곳에 물리 코드를 해킹했습니다. 나는 여기서 일을하는 올바른 방법을 배우려고합니다. 물리 엔진 내부에서 AI를 강체로 만들면 AI가 정해진 경로를 따르도록하는 올바른 방법은 무엇입니까? AI에 따라야하는 내비게이션 노드 경로가지도에있는 경우 이전에는 다음 단계에서 다음에 있어야 …

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HTML5 게임 물리 시뮬레이션을위한 웹 워커?
이 질문 과 관련이 있습니다. 아이디어는 가능한 한 동일한 물리 행동을 보장하는 것입니다. 웹 워커에서 고정 시간 단계 물리를 실행할 수 있습니까? UI는 다른 / 가변 새로 고침 빈도로 자체 업데이트됩니다. 아무도 아직 시도하지 않았습니까?

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다른 보간 공식의 애니메이션 예 : 모든 링크? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 예를 들어 자동차를 부드럽게 멈추고 싶을 때와 같이 비 선형 보간 곡선에 다른 방정식을 가진 거대한 페이지에 대한 …

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UI 코드에서 물리와 게임 로직 분리
간단한 블록 기반 퍼즐 게임을 만들고 있습니다. 게임 플레이는 게임 영역에서 움직이는 블록으로 구성되어 있으므로 사소한 물리 시뮬레이션입니다. 그러나 내 구현은 이상과는 거리가 멀고 더 잘 수행하는 방법에 대한 조언을 줄 수 있는지 궁금합니다. 많은 퍼즐 게임에서와 마찬가지로 코드를 게임 로직과 UI의 두 영역으로 나누었습니다. 게임 로직은 게임의 일반적인 규칙 …

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2D 플랫 포머 : 물리를 프레임 속도에 의존하게 만드는 이유는 무엇입니까?
"Super Meat Boy"는 최근 PC 용으로 출시 된 까다로운 플랫 포머로서 뛰어난 제어력과 완벽한 픽셀 점프가 필요합니다. 게임의 물리 코드는 60fps로 고정 된 프레임 속도에 따라 다릅니다. 즉, 컴퓨터가 최고 속도로 게임을 실행할 수 없으면 물리가 미쳐서 캐릭터가 느리게 실행되고 땅에 떨어지게됩니다. 또한 vsync가 꺼져 있으면 게임이 매우 빠르게 실행됩니다. …
12 graphics  physics 

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물리 엔진은 언제 사용해야합니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . Box2D를 찾았으므로 아주 작은 프로토 타입이나 작은 프로그램에서 무언가를 테스트하기 위해 실제 프로젝트에 이르기까지 모든 게임과 같은 …
12 physics 

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Box2D 바디의 경계 상자 가져 오기
Box2D에서는 이미 세계에서 만들어진 바디의 경계 상자를 얻을 수 있는지 궁금했습니다. 기본적으로 몸은 창조되고 세상과 상호 작용합니다. 그리고 그 몸의 경계 상자가 필요했습니다. 가능합니까?
12 physics  box2d 

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게임에서 구조 분석은 어떻게 이루어 집니까 (예 : 교량 건설, 발굴 또는 다이 및 3D)?
내가 이해하는 바에 따르면 일반적인 대화 형 트러스 시스템은 모든 구성 요소가 전체 시스템에 영향을 미치기 때문에 상당한 계산이 필요합니다. 시뮬레이션에서 정확도의 비용으로 주어진 반복 횟수를 임의로 중지 할 수 있다고 생각하지만 이것이 해당 게임이 사용하는 접근법인지 여부는 알 수 없습니다 (브리지 빌딩 게임은 트러스 시스템의 예입니다). 다른 한편으로, Dig …

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레이 캐스트 자동차 바퀴가 옆으로 미끄러지는 것을 어떻게 방지합니까?
저는 이 기사 를 참고로 하여 비현실적인 자동차 물리 엔진을 학습 연습으로 작성했습니다 . 지형과 올바르게 충돌하고 각 바퀴에 올바른 서스펜션 힘을 가하는 자동차가 있습니다. 다음 문제는 바퀴의 측면 움직임을 막는 것입니다. 예를 들어, 경사면에 내 차를 떨어 뜨린다면 경사면을 따라 옆으로 미끄러 져 미끄러지지 않고 옆으로 미끄러지는 것을 멈추지 …

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물리 엔진에서 물체의 "퍼핑"또는 지 터링을 어떻게 수정합니까?
속도를 변경하거나 임펄스를 적용하는 대신 겹치는 몸체의 위치를 ​​수정하여 충돌을 해결하는 간단한 물리 엔진이 있습니다. 속도는 영향이 이미 해결 된 후 또는 통합 부품 중에 만 변경됩니다. 힙의 맨 아래에있는 객체에 맨 위의 객체가 너무 많은 압력을 가하는 것 (암시 적으로 존재하며 알고리즘에 압력 모델링이 없음)에 문제가있어 바닥을 통해 밀려납니다. …

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2D 플랫 포머에서 고르지 않은 벽에 캐릭터를 걸 으려면 어떻게해야합니까?
나는 옆으로, 거꾸로 등 어떤 각도로든 유기 표면을 걸을 수있는 플레이 가능한 캐릭터를 원합니다. 90도 각도의 직선 대신 경사 및 곡선 형상의 "유기"레벨. 나는 현재 AS3 (보통 아마추어 경험)에서 일하고 있으며 기본 중력 기반 물리학에 Nape (거의 초보자)를 사용하고 있습니다.이 걷기 기술은 명백한 예외입니다. Nape 구속 조건을 사용하여 이런 종류의 …

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