«shaders» 태그된 질문

그래픽 하드웨어에서 실행되며 장면 렌더링 방식을 고도로 제어하는 ​​컴퓨터 프로그램

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복셀 렌더링의 경우 사전 제작 된 VBO 또는 지오메트리 쉐이더가 더 효율적입니까?
상당히 정적 인 복셀 배열이 있다면 더 효율적인 것입니다 .CPU를 사용하여 VBO를 미리 생성하여 복셀면을 렌더링하거나 (현재 행진 큐브와 같은 고급 렌더링 형식을 무시하고) GPU에서 지오메트리 쉐이더를 사용하여 즉석에서 얼굴? 나는 복셀을 업데이트하는 것에 대해 걱정하지 않지만 VBO를 다시 만들 필요가 없기 때문에 GPU 버전의 이점입니다. 또한 GS 접근법은 조금 …


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정반사 음영에서 R (퐁) 대신 H (blinn)가 사용되는 이유는 무엇입니까?
나는 이것에 대한 좋은 이유를 찾을 수 없습니다. phong에 사용 된 반사 벡터는 물리학에서 간단한 기초를 가지고 있습니다. 그러나 blinn에 사용 된 반 벡터는 겉보기에 합리적인 근거가 없으며 적절한 반사를 구성하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 그것은 모든 소위 "물리 기반"쉐이딩 기능에서 사용됩니다. 그것에 대한 좋은 물리적 근거가 있다면 알고 싶습니다. 내가 …

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심도 테스트를 사용하지 않더라도 픽셀을 버리는 성능을 잃거나 얻습니까?
폐기 명령을 처음 검색했을 때 폐기를 사용하면 성능이 저하 될 것이라고 전문가들이 알게되었습니다. 그들은 픽셀을 폐기하면 GPU가 zBuffer를 올바르게 사용할 수 없게된다고 말했다. 현재 작업중인 2D 게임의 경우 깊이 테스트와 깊이 쓰기를 모두 비활성화했습니다. 깊이에 따라 정렬 된 모든 객체를 그립니다 .GPU가 멋진 일을 할 필요가 없습니다. 이제 조각 쉐이더에서 …

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OpenGL ES에서 쿼드를 그리는 가장 빠른 방법은 무엇입니까?
OpenGL ES 2.0을 사용하고 있습니다. 쿼드를 그려야합니다 .GL_QUADS를 사용하는 것처럼 쿼드 당 4 개의 정점 만 통과하면 좋을 것입니다. 그러나 기본적으로는 별도의 쿼드의 무리. 지금까지 내가 찾은 것 : -GL_TRIANGLES (쿼드 당 6 개의 정점) -GL_TRIANGLE_STRIP (쿼드 당 6 개의 정점) 내가 찾은 가능성 : 쿼드 스트립을 재설정하는 특수 인덱스 …
22 opengl  3d  iphone  android  shaders 

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Hull, Domain 및 Geometry 셰이더는 무엇에 사용됩니까?
나는 (이전의) 고용주를위한 3D 게임 프로그래밍과 나의 인디 게임을위한 나만의 커스텀 엔진을 공정하게 공유했습니다. 처음에는 Direct3D 9와 D3DX9로 시작했습니다. D3DX9는 거의 모든 작업을 수행했으며 셰이더 측면에서 전혀 생각할 필요가 없었습니다. 그 후 첫 Direct3D 9 셰이더를 작성했지만 대부분 내가 한 모든 작업에 매우 간단한 셰이더를 사용했습니다. 내 게임 엔진의 최신 …

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현대 쉐이더 북? [닫은]
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 삼년 전에 . 셰이더에 대해 배우고 싶습니다 : 셰이더 란 무엇이며, 언제 / 어떻게 사용하고 어떻게 사용하는지에 대해 알고 싶습니다. (특히 …

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게임에서 한 프레임에 몇 개의 활성 쉐이더를 사용해야합니까? 100 이상 5?
현대 게임에서 한 장면에서 동시에 얼마나 많은 쉐이더가 활성화됩니까? 각 프레임에서 게임을 전환하면서 여러 셰이더가 사용되고 있음을 알고 있으며 셰이더를 통해 객체를 그리는 것이 일반적입니다. 쉐이더 1로 모든 객체 그리기 셰이더 1에서 셰이더 2로 변경 쉐이더 2로 모든 객체 그리기 아직도, 나는 그것이 전체 장면에 대한 글로우 효과, 텍스쳐로 렌더링하는 …

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현실적인 "적외선 비전"효과를 어떻게 구성 할 수 있습니까?
쉐이더를 사용하여 현실적인 적외선 비전 효과를 만드는 방법은 무엇입니까? 현실적으로 나는 이 예처럼 현실적으로 보이는 것을 의미 합니다. 재료가 얼마나 많은 열을 방출하는지 결정한 다음 노멀 및 뷰 벡터의 내적을 사용하여 열이 뷰어에 도달하는 양을 결정함으로써 텍스처를 만드는 것에 대한 아이디어가 있지만 이것이 열 비전인지 확실하지 않습니다. 심지어 작동하기 때문에 …
20 shaders 


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유성 / 오염 수 렌더링?
거기에있는 모든 셰이더 마법사는 다음과 같이 유성 / 오염 된 물 효과를 얻는 방법에 대한 아이디어를 가지고 있습니다. 이상적으로, 물은 균일하게 기름진 것이 아니라, 대신에 일부 원천 (예 : 화학 플랜트의 오염 배출구)에서 생성 된 후 수역 전체로 확산 될 수 있습니다. 이 부분에 대한 나의 생각은 "오일 맵"을 물 …

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게임 엔진 디자인 – Ubershader-셰이더 관리 디자인
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 지연된 음영 처리가 가능한 유연한 Ubershader 시스템을 구현하고 싶습니다. 내 현재 아이디어는 FlatTexture, BumpTexture, Displacement Mapping 등과 …

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부드러운 2D 조명 효과를 얻으려면 어떻게해야합니까?
XNA에서 2D 타일 기반 게임을 만들고 있습니다. 현재 내 번개는 다음과 같습니다 . 어떻게 이렇게 보이게 할 수 있습니까? 각각의 색조를 갖는 각 블록 대신 부드러운 오버레이가 있습니다. 나는 일종의 쉐이더를 가정하고 주변 타일의 조명 값을 쉐이더에 전달하려고하지만 쉐이더가있는 초보자이므로 확실하지 않습니다. 현재 조명은 빛을 계산 한 다음 a로 전달 …

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왜 픽셀 쉐이더로 프레임 버퍼 나 뎁스 버퍼에서 직접 읽을 수 없습니까?
픽셀 셰이더에서 프레임 버퍼 또는 뎁스 버퍼를 샘플링 할 수 있으면 매우 유용한 기능입니다. 현재 픽셀 뒤에있는 것의 깊이 나 색상을 알 수 있다고해도 유용 할 것입니다. OpenGL과 DirectX 모두 왜 이렇게 할 수 없습니까? 하드웨어 제한이있을 것으로 예상했지만 알파 블렌딩은 계산을 블렌딩하기 위해 프레임 버퍼의 색상을 사용하고 Z 테스트는 …
18 opengl  3d  directx  shaders 

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셰이더 프로그램을 어떻게 디버깅 할 수 있습니까?
GLSL 정점 셰이더를 디버깅하는 과정에 있으며 내가 잘못하고 있다는 느낌을 흔들 수 없습니다. 일반적으로 추적 부족을 보완하는 두 가지 전략이 있습니다. 조각 셰이더에 전달하는 다양한 색상을 디버그 색상에 넣고 색상을 해석하려고합니다. 버텍스 쉐이더 코드를 변경하고 어떻게되는지 봅니다. 텍스처에 값을 쓰고 GPU에서 텍스처를 읽고 텍스처에 채워진 값을 인쇄하여 추적 부족을 보완하는 …

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