컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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눈의 홍채를 위해 어떤 효과를 고려해야합니까?
홍채 (눈동자를 둘러싼 화려한 고리)는 물 층으로 덮여 있으며 투명하고 반투명 한 요소에 불투명 요소가 포함되어있는 것으로 보입니다. 홍채가 사실적으로 가까이 나타나도록하려면 어떤 효과를 모델링해야합니까 (홍채가 이미지 영역의 20 % 이상을 차지함)? 서브 표면 산란이 필요하거나 투명성이 충분합니까? 동공을 통해 들어온 눈 속의 빛을 고려해야합니까, 아니면 홍채의 뒷면이 완전히 불투명 …

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많은 광원으로 효율적인 렌더링
퐁 쉐이딩을 사용하여 단일 광원으로 장면을 렌더링하기 위해 머티리얼과 광원의 주변 / 확산 / 반사 성분을 기반으로 프래그먼트 쉐이더에 전달 된 각 프래그먼트의 최종 색상을 계산할 수 있습니다. 각 개별 광원을 조각에 적용한 결과를 함께 추가하여 여러 광원을 수용 할 수 있도록 쉽게 확장 할 수 있습니다. final_color = (0, …


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3D 스틸 이미지에서 피사계 심도가 일치하지 않습니까?
이미지를 2D로 렌더링하는 경우 피사계 심도 효과 (초점 거리에서 물체를 흐리게)를 추가하면 사실감이 추가되고 이미지의 물체에 눈이 그려집니다. 3D (예 : 스테레오) 이미지를 사용하면 주어진 깊이에서 이미지의 객체를 보면 다른 모든 깊이의 객체가 초점이 흐려집니다 (흐리게 보이지 않지만 눈에 의해 잘못 정렬되어 이중 이미지가 나타남). 즉, 피사계 심도 효과를 사용하는 …

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피사계 심도는 어떻게 구현됩니까?
피사계 심도는 흐려짐을 알고 있습니다. 가우시안 블러는 어떻게 구현됩니까? 질문에 가우시안 블러를 수행하는 방법에 대한 훌륭한 정보가 있습니다 . 그러나 그 외에 심도는 어떻게 구현됩니까? 각 픽셀을 흐리게 처리하는 방법에 대한 규칙은 무엇이며 흐리게 처리하지 않으려는 픽셀 옆에 많이 흐리게 표시하려는 픽셀이있는 경우를 어떻게 처리합니까? 나는 또한 "혼란의 원"에 대해 …

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픽셀 색상을 결정하기위한 가우스 분포의 최적 반경은 얼마입니까?
이미지 평면의 가우스 분포를 사용하여 픽셀 값을 계산하면 최종 이미지에서 어떤 반경 / 표준 편차가 가장 많은 정보를 제공합니까? 반경이 너무 크면 이미지가 흐려지고 너무 작 으면 픽셀보다 작은 정보를 무시하여 최종 이미지에 영향을주지 않습니다. 최적의 절충안은 어디에 있습니까? 이 질문에 대한 단일 답변이 있습니까, 아니면 상황이 달라질 수 있습니까? …
10 sampling  pixels 


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JPEG를 만들 때 아티팩트 발생을 최소화하려면 어떻게해야합니까?
JPEG 이미지를 만들 때 디지털 아티팩트 로 이어질 것으로 보이는 두 가지 주요 요소가 있습니다 : 앨리어싱 및 압축. 예: 문자가있는 PNG를 JPEG로 변환하거나 사진 위에 벡터 이미지를 배치하면 가장자리가 픽셀 화됩니다. 앤티 앨리어싱은 일반적으로 그 주위에 일종의 흐림 효과를 만들지 만 이미지가 압축 되지 않으면 세부 사항의 일부도 손실되므로 …

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확산 영역 조명의 총 방출 전력
물리 기반 렌더링 (Pharr, Humphreys)이라는 책을 읽고 있습니다. 조명 장에서는 여러 종류의 조명의 총 방출 전력을 근사화하는 방법에 대해 설명합니다. 예를 들어, 포인트 라이트의 총 전력은 intensity * 4 * pi입니다. 여기서 4pi는 전체 구면에 대한 단색 각도를 나타냅니다. 이것은 강도 * 솔리드 각도 = 파워 (또는 원한다면 복사 플럭스)이기 …

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직교 투영과 투시 투영의 차이점은 무엇입니까?
나는 컴퓨터 그래픽의 기초 (그러나 세 번째 판) 에서 컴퓨터 그래픽을 공부하고 있으며 마지막으로 프로젝션에 대해 읽었습니다. 그래도 직교 투영과 투시 투영의 차이점이 무엇인지 정확히 이해하지 못했습니까? 왜 우리는 둘 다 필요합니까, 어디에 사용됩니까? 또한 투시 투영에서 직교 투영 전에 적용되는 투시 변환 이 무엇인지 배우고 싶습니다 . 마지막으로 왜 …


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점프 홍수 알고리즘은 분리 가능합니까?
JFA (여기에 설명 된 알고리즘 : http://www.comp.nus.edu.sg/~tants/jfa/i3d06.pdf )를 사용하여 보로 노이 다이어그램의 근사값 또는 거리 변환을 얻을 수 있습니다. 시드 수가 아니라 결과 이미지의 크기를 기준으로 로그 시간으로 처리합니다. 그래도 이미지가 각 축에서 같은 크기가 아닌 경우 어떻게해야합니까? 크기가 비슷한 경우 짧은 축의 크기가 1 인 JFA 단계를 추가 할 …

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깊이 버퍼 업데이트는 GPU에서 어떻게 작동합니까?
지금은 소프트웨어에서 일종의 깊이 버퍼를 구현하려고하는데 그것에 쓸 때 큰 문제가 있습니다. 하나의 뮤텍스를 갖는 것은 절대적으로 과잉입니다. 그래서 스레드 수와 동일한 수의 뮤텍스를 만들었습니다. 현재 픽셀 (pixel_index % mutexes_number)을 기반으로 뮤텍스를 잠그고 있으며 더 잘 작동하지만 여전히 매우 느립니다. 실제 GPU에서 어떻게 수행되는지 궁금합니다. 영리한 알고리즘이나 하드웨어가 처리합니까?
10 buffers 

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겹치는 분석 곡선의 범위를 정확하게 계산하려면 어떻게합니까?
2D 모양의 앤티 앨리어싱은 모양으로 덮인 픽셀의 일부를 계산하는 것으로 요약됩니다. 겹치지 않는 단순한 모양의 경우 너무 어렵지 않습니다. 픽셀 사각형에 모양을 자르고 결과 모양의 영역을 계산하십시오. 그러나 여러 모양이 동일한 픽셀과 겹치면 더 어려워집니다. 단순히 면적을 합하면 한 도형이 다른 도형을 덮는 양을 무시하면 계산 된 범위가 너무 높아질 …


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