컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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최신 GPU에서 정점 데이터를 구성하는 가장 효과적인 방법
내가 정점으로 구성 모델, 각 말해봐 position, normal, tangent, 그리고 texcoord삼각형은 인덱스 트리플에 의해 지정되는 속성을. 정점 속성에만 중점을두면 배열의 구조와 구조의 두 가지 광범위한 전략을 알고 있습니다. 또한 주어진 배열에 대한 속성의 메모리 지역 (및 캐시 지역)을 증가시키기 때문에 구조 배열이 선호된다고 들었습니다. 이것이 실제로 성능을 향상시키는 경우입니까? 내가 …

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블루 노이즈 샘플링과 블루 노이즈 텍스처 간의 연결
다음 포아송 디스크 샘플과 같이 블루 노이즈 샘플링을 수행 할 수 있습니다. 그리고 다음과 같이 파란색 노이즈 텍스처를 가질 수 있습니다. 첫 번째 이미지에는 하나의 입력 (샘플의 인덱스)과 두 개의 출력 (점의 x, y 좌표)이 있고 두 번째 이미지는 기본적으로 두 개의 입력 (x, y 샘플의 좌표) 및 하나의 출력 …
9 sampling 

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디더 노이즈를 고정하는 적절한 방법은 무엇입니까?
2 비트 노이즈 (n =] 0.5,1.5 [및 output = floor (input * (2 ^ bits-1) + n))로 색상 심도를 줄이고 디더링 할 때 값 범위의 끝 (입력 0.0 및 1.0) )가 시끄 럽습니다. 그것들을 단색으로하는 것이 바람직 할 것입니다. 예 : https://www.shadertoy.com/view/llsfz4 (위의 그림은 그라디언트와 양쪽 끝을 각각 흰색과 검은 …

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최신 OpenGL이 포함 된 다중 뷰포트?
나는 SDL2를 사용 한다 . 현재 내 유일한 셰이더에는 MVP 행렬 이 있으며 그 점으로 변환합니다. GLM이있는 카메라의 뷰 및 프로젝션 매트릭스를 계산합니다. glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); 검색했지만 여러 뷰포트의 기존 구현 만 찾을 수 있습니다. 예를 들어 4 대의 카메라를 만들고 모든 카메라가 렌더링 …
9 opengl  glm 

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글로우에 대한 가우시안 블러 공식에 올바른 빛 물리학 적용
분리 가능한 가우시안 블러 링을 사용하여 글로우 쉐이더를 만들려고합니다. 나는 최근 짧은 YouTube 동영상에서 영감 된 "컴퓨터 색상은 고장" 내가 한 컬러 보간으로 엉망이 그의 제안은 아름다운 소년! 비디오가 이야기하는 큰 점은이 교장을 흐리게 처리하는 데 적용해야한다는 것입니다. 값이 추가 될 때 제곱 할 때와 sqrt로 무엇을 해야할지 정말로 모르겠습니다. …

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글로우 셰이더를 조정하여 더보기 좋게 만들기
나는 간단한 게임을 가지고 있으며 그 주제는이 작은 선들입니다. iOS 및 Android를 대상으로하므로 지금 실행할 수있는 거대한 범위의 프로세서가 있습니다. 두 가지 이유로 실시간 글로우를 추가하려고합니다. 대부분의 장치에서 앤티 앨리어싱을 처리 할 렌더링 시간이 없다는 사실을 숨기려고합니다. 게임의 주제는 순수한 빛이어야하고, 그 그림은 순수한 빛인 것처럼 보여야합니다. 나는 분리 가능한 …

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범프, 노멀 및 디스플레이 스먼트 맵이 감마 보정되지 않아야하는 이유는 무엇입니까?
그래서 나는 상당히 기술적 인 관점에서 내 머리를 감싸려고합니다. 셰이더에 범프, 노멀 또는 디스플레이 스먼트 맵을 추가 할 때 감마 보정해서는 안됩니다. 그러나 확산 텍스처가 있어야합니다. 그런데 왜? JPEG, PNG 또는 TIFF와 같은 형식으로 파일을 8 비트 (또는 16 비트 정수)로 저장하면 감마가 0.4545 (1 / 2.2)로 구워집니다. 따라서 카메라는 …
9 gamma 

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스캔 변환 중 샘플 갭은 무엇입니까?
에서 이 튜토리얼 , 가장자리를 공유하는 삼각형이 렌더링되는 경우가 종종 있습니다. OpenGL은 공유 에지 정점 위치가 동일한 한 스캔 변환 중에 샘플 간격이 없음을 보장합니다. 1 스캔 변환 중 샘플 간격이 정확히 무엇입니까? 2 어떤 상황에서 일어날까요? 3 선이 조각의 중심을 지나갈 때 발생합니까?

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OpenGL GLSL-Sobel Edge Detection Filter
이 주제 와 관련하여 GLSL에서 Sobel Edge Detection 필터를 성공적으로 구현했습니다 . 필터의 조각 쉐이더 코드는 다음과 같습니다. #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 ); mat3 sy = mat3( 1.0, 0.0, …

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전체 몬테카를로 체적 산란
경로 추적기에 전체 몬테카를로 체적 산란을 추가하고 싶지만 어떻게해야하는지 연구하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 내가하고 싶은 일을 설명해 드리겠습니다 : 광선이 재료에 들어오고 BTDF를 적용한 다음, 일정 거리가 지나면 체적 산란 이벤트가 발생하고, 그 후 (등방성 경우) 광선이 어느 방향 으로든 산란됩니다. 구체. 이것은 광선이 다른 BTDF로 재료를 나갈 때까지 …

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GGX 기하학 용어의 올바른 형식
raytracer에서 microfacet BRDF를 구현하려고하는데 몇 가지 문제가 있습니다. 내가 읽은 많은 논문과 기사는 부분 기하 항을 뷰와 반 벡터의 함수로 정의합니다 : G1 (v, h). 그러나 이것을 구현하면 다음과 같은 결과를 얻었습니다. (맨 아래 줄은 거칠기 1.0-0.0의 유전체이며, 맨 위 줄은 거칠기 1.0-0.0의 금속입니다) 가장자리 주위에 이상한 하이라이트가 있고 nl …

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쌍곡선 삼각형에 텍스처 매핑
나는 잠시 동안 이것에 접근하는 방법에 갇혀있어서 어떤 제안이라도 감사하게 생각할 것입니다! 오른쪽 하단 유클리드 삼각형 형태의 텍스처를 Poincare Disk의 쌍곡선 삼각형에 매핑하고 싶습니다. 텍스처는 다음과 같습니다 (텍스처의 왼쪽 위 삼각형은 투명하고 사용되지 않습니다). 이것을 Escher 's Circle Limit I의 일부로 인식 할 수 있습니다 죄송합니다. 2 개 이상의 링크를 …

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GPU에서 공유 정점 법선 만들기
나는 주로 Marching Cubes의 구현을 CPU에서 OpenGL 컴퓨팅 쉐이더로 이식하는 데 성공했지만 아직 법선을 다루지 않았으며 그것에 대해 가장 좋은 방법을 궁금해했습니다. 내 구현은 특히 이진 값 필드를 다루고 있습니다 (아직 거리 추정 기가없는 3D 프랙탈 함수를 모델링하려고합니다). 그라디언트 및 앞으로 차이 방법은 작동하지 않습니다. 나는 정점을 공유하고 있으며 CPU …

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곡선을 따라 구성되지 않은 점 세트 정렬
커브 (즉, 솔리드의 가장자리)에 속하는 3D 포인트 (솔리드 바디의 테셀레이션을 수행하는 라이브러리에서 복구) 세트가 있습니다. 즉, 곡선은 반드시 이러한 각 점을 통과합니다. 그럼에도 불구하고 포인트 세트는 순서가 없으므로이 곡선을 올바르게 그릴 수 있도록 정렬해야합니다. 이러한 유형의 문제에 대해 알려진 접근법이 있습니까? 몇 가지 추가 정보 : 커브는 일반적으로 파라 메트릭입니다 …
9 geometry  mesh  curve 

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OpenGL 테셀레이션에서 정점 당 계산
하드웨어 테셀레이션을 사용하여 위치 기반 천 시뮬레이션을 구현하려고합니다. 즉, 컨트롤 쿼드를 그래픽 카드에 업로드 한 다음 테셀레이션 및 지오메트리 음영을 사용하여 클로 쓰에 노드를 만들고 싶습니다. 이 아이디어는 논문을 따릅니다. Huynh, David, "하드웨어 테셀레이션을 사용한 천체 시뮬레이션"(2011). 명제. 로체스터 공과 대학 http://scholarworks.rit.edu/theses/265/ 테셀레이션을 사용하여 시뮬레이션 포인트를 만드는 방법을 알고 있습니다. …

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