컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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스펙트럼 렌더링은 어떻게 처리됩니까?
모든 스펙트럼 렌더링 이 시뮬레이션으로 처리됩니까? 실시간 또는 심지어 '완전한 물리적 방정식을 풀지 않고 실제처럼 보이는 것'과 같은 '소비자'렌더링에 더 적합한 기술이 있습니까? 스펙트럼 효과의 렌더링을 처리하는 방법을 이해하고 싶습니다. 광자가 파장의 범위, 표면과의 입사로 설명 될 필요가있는 것 같습니다 원본을 대체하고 스펙트럼 기능에서 여러 개의 새로운 광자를 각각 고유 …

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최신 게임 엔진에서 소프트웨어 래스터 화의 사용법은 무엇입니까?
이번 분기에는 컴퓨터 그래픽 코스를 수강하고 있습니다. 실험실 프로젝트 중 하나는 소프트웨어 래스터 화에 관한 것입니다. 이제 프로젝트 제안을 계획하고 현대 게임 개발에서 다른 사람들에게 유용하게 만드는 방법에 대해 생각하고 있습니다. 간단한 검색 후, Software Occlusion Culling이라는 기술을 배웠습니다. 다양한 해상도의 버퍼에서 소프트웨어 래스터 화를 수행합니다. 계층 적 z 버퍼를 …
9 rendering 

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이전에 그려진 곡선의 세그먼트를 교차하지 않고 2 개의 점을 연결하는 전략
교차점없이 포인트 쌍을 연결해야합니다. 곡선의 한 부분과 연결되는 두 개의 주어진 점이 있다고 가정 해 봅시다. 그런 다음 다시 두 개의 새로운 끝 점이 선택되고이 새로운 점은 이전에 그려진 곡선과 교차하지 않고 주어진 점 쌍에 대해 연결되어야합니다. 이러한 곡선 세그먼트를 찾아서 그리는 가장 쉬운 방법은 무엇입니까?
9 algorithm 

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GPU에서 룩업 테이블을 사용할 때 최적의 메모리 액세스?
학사 프로젝트를 위해 GPU에서 isosurface 알고리즘을 탐색하고 있습니다 (특히 실제 필드가 아닌 이진 입 / 출력 복셀 데이터에만 집중). 그래서 OpenFrameworks에서 좋은 오래된 행진 큐브를 실행하고 CPU를 GLSL 컴퓨팅 쉐이더로 포팅하려고 시도하고 다이빙 전에 함정을 고려하는 단계에 CPU 구현이 있습니다. 전에는 모두 나에게 새로운 것입니다. 첫 번째 문제는 작업 그룹에서 …

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구 교차점 폐색 (하이브리드 레이트 레이싱 용)
하이브리드 레이트 레이싱에 대해 생각하면 다음과 같은 질문이 있습니다. 두 개의 솔리드 구 과 가 있다고 가정합니다 . 우리는 그들의 중심과 반지름을 알고 있으며 공간에서 겹치는 부분이 있음을 알고 있습니다.s1s1s_1s2s2s_2 우리는 일반적인 3D 그래픽 설정을 가지고 : 눈 원점 가정, 우리는에서 뷰 평면에 구체를 투사하는 긍정적를위한 . 구는 뷰 평면을 …

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두 베 지어 곡선의 교차점에 대한 신뢰할 수있는 테스트
두 개의 평면 베 지어 곡선이 교차하는지 여부를 확실하게 확인하는 방법은 무엇입니까? "신뢰할 수있는"이란 곡선이 교차 할 때만 테스트가 "예"로 응답하고 교차하지 않는 경우에만 "아니오"로 응답한다는 의미입니다. 교차점이 발견 된 매개 변수를 알 필요가 없습니다. 또한 구현에 부동 소수점 숫자를 사용하고 싶습니다. 테스트에 커브의 경계 상자를 사용하는 StackOverflow에서 몇 가지 …

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현대의 표시 목록은 무엇입니까?
표시 목록은 이론적으로 나중에 사용하기 위해 명령 그룹을 저장하여 API의 모든 부분을 가속화 할 수있는 OpenGL 기능입니다. 내 이해에 따르면, 이것은 드라이버 오버 헤드를 줄이기위한 현재의 노력과 관련하여 많은 의미가 있습니다. 버전 3.1에서는 표시 목록이 더 이상 사용되지 않습니다. 최신 API는 무엇이며 DirectX는 비슷한 기능을 제공합니까? 더 이상 그러한 기능이 …

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유체 시뮬레이션 결과의 정확성을 어떻게 확인할 수 있습니까?
입자 기반 유체 시뮬레이션 프로그램을 작성했습니다. 내가 올바른 결과를 얻는 지 말하기가 어렵습니다. 시각화 된 결과는 합리적으로 보이지만 일부는 이상하게 보입니다. 그것이 유체의 특징인지는 모르겠습니다. 내 프로그램이 올바른지 확인하는 정확한 방법이 있습니까? 세부 사항 수정 : 내 프로그램은 2D 파티클 기반 시뮬레이션 프로그램입니다. 유체는 압축 가능합니다. 구현은 거의 고전적인 논문을 …


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기본적으로 2D 비트 맵은 어떻게 렌더링됩니까?
64 비트 워드 주소 지정이 가능한 컴퓨터가 있고 이진 이미지 비트 맵 (아래와 같은)으로 저장된 5x7 문자를 메모리 매핑 된 디스플레이에 출력하도록 프로그래밍하려고한다고 가정합니다. 문자 당 5 x 7 = 35 픽셀이므로 35 비트를 사용하여 한 단어로 문자를 저장할 수 있습니다. 워드의 왼쪽에서 시작하는 최하위 비트와 이미지의 각 픽셀이 위에 …

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WebGL 전 방향 그림자 매핑 문제
우선, 깊이 맵과 큐브 맵을 사용하여 그림자 매핑에 대한 많은 게시물을 읽었으며 작동 방식을 이해하고 OpenGL을 사용하여 작업 경험을 가지고 있지만 구현에 문제가 있다고 말하고 싶습니다. "EZ3"라는 내 3D 그래픽 엔진에서 단일 포인트 광원을 사용하는 전 방향 그림자 매핑 기술. 내 엔진은 WebGL을 3D 그래픽 API로 사용하고 JavaScript는 프로그래밍 언어로 …

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사용 가능한 모든 텍스처 단위를 사용하는 것이 좋습니다?
범프 매핑과 같이 메시에 여러 텍스처를 적용 할 때는 보통 처음 몇 개의 고정 텍스처 단위에 텍스처를 바인딩합니다. 예 : 확산 = 단위 0, 범프 = 단위 1, 반사 = 단위 2 다른 텍스처와 다른 메쉬. 그러나 나는 왜 항상 glActiveTexture많은 텍스처 유닛을 지원 하는지 궁금했습니다 (이전 링크에서는 80 이상이라고 …
9 opengl  texture 

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순방향 렌더링과 지연 렌더링 간의 성능 상충 관계는 무엇입니까?
정방향 렌더링은 입력 지오메트리 및 조명 정보에서 직접 표면 조각에 대한 방사도 값을 계산하는 프로세스입니다. 지연 렌더링은 두 단계로 나뉩니다. 먼저 입력 형상을 래스터 화하여 만든 재질 속성 (형상 버퍼 또는 G- 버퍼)을 포함하는 화면 공간 버퍼를 생성하고 G- 조명 정보가있는 버퍼. 지연 렌더링은 종종 순방향 렌더링의 최적화로 제공됩니다. 한 …

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비 균일 합리적 B 스플라인 (NURBS) 기본 사항
NURBS 곡선을 이해하려고하지만 (나중에 표면!) 내부 작업의 기본을 이해하는 데 약간의 어려움이 있습니다. 누군가 제게 몇 가지를 설명해 주시겠습니까? 베 지어 곡선에서 나올 때이 두 가지를 비교하면 특히 유용합니다. "합리적 기저 함수는" (합리적) 베 지어 곡선의 번스타인 다항식 같은 작은 비트를 보인다. 매개 변수 u도 0에서 1로 이동 합니까 ? …
9 nurbs 

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왜 가우시안 블러가 여러 개입니까?
여러 가우시안 블러를 적용하면 가우시안 블러가 더 강한 효과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어이 질문은 다음과 같이 말합니다. 여러 가우시안 블러를 수행하는 것이 하나의 큰 블러를 수행하는 것과 동일합니까? Wikipedia는 또한 여러 번의 블러에서 한 번의 블러로 수행하는 것보다 계산 횟수가 많거나 그 이상일 것이라고 말합니다. 이미지에 여러 개의 연속 …

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